Jeux aquatiques pour enfants : 52 idées ludiques & éveil en piscine en toute sécurité

Jeux aquatiques pour enfants : 52 idées ludiques & éveil en piscine en toute sécurité
12,902 vues 27 Nov 2025

Le Jeu Aquatique : Fondements, Pédagogie et Organisation

I. Principes Fondamentaux et Rôle de l'Adulte


1. Sécurité et Pédagogie Adaptée

  • Fondement de la Sécurité : L'organisation d'activités aquatiques pour les jeunes exige une attention particulière aux protocoles de sécurité et d'hygiène pour garantir une expérience sereine.
  • Pédagogie et Compétences : La connaissance précise des compétences et limites de chaque enfant est essentielle. Les éducateurs, maîtres-nageurs et parents doivent sélectionner des activités valorisant les aptitudes individuelles pour éviter frustration ou découragement face à des défis disproportionnés.
  • L'Effet Contagieux : L'enthousiasme naturel des enfants et la joie d'évoluer dans l'eau créent une atmosphère particulièrement communicative.


2. Le Rôle Crucial de l'Accompagnateur

  • Public Cible : Bien que les enfants soient les principaux bénéficiaires, cet ouvrage s'adresse prioritairement aux adultes responsables : parents, animateurs, maîtres-nageurs.
  • Principe de Supervision : Aucun jeune enfant ne doit jamais se trouver dans l'eau sans supervision adulte adéquate.
  • Rôle Éducatif : En encadrant, en arbitrant les différends et en assistant activement aux jeux, les adultes :
  • Facilitent l'acquisition d'une véritable assurance dans l'environnement aquatique.
  • Stimulent le développement physique harmonieux et enseignent les plaisirs sains de l'amusement collectif.


II. L'Importance du Jeu : Développement et Bénéfices


1. Pourquoi le Jeu Actif est Indispensable

  • Contre la Sédentarité : Face aux rythmes de vie contemporains qui incitent à l'inactivité devant les écrans, l'activité physique et le jeu actif demeurent absolument indispensables au développement harmonieux tant physique que psychologique.
  • Vecteur d'Expression : Le jeu est le vecteur privilégié par lequel le corps et le caractère s'expriment.
  • Bénéfices Moteurs : Grâce aux multiples stimulations, l'enfant :
  • Apprend à maîtriser ses mouvements et affine ses capacités motrices.
  • Consolide sa résistance physique et sa robustesse globale.


2. Développement Cognitif et Social

  • Instrument Pédagogique : Le jeu cultive l'imagination, l'intuition et la créativité.
  • Interaction Sociale : Au-delà de l'égocentrisme initial, l'enfant découvre :
  • Le plaisir de se mesurer aux autres dans un esprit de compétition saine.
  • Le partage d'expériences et l'intégration de nouvelles connaissances.
  • L'élaboration d'un mode d'expression corporelle authentique.
  • Règles et Cohésion : Pour que l'activité soit pleinement pédagogique, elle doit se dérouler selon des règles clairement établies. Cette structuration encourage la courtoisie et renforce l'esprit d'équipe et la cohésion du groupe.


3. Bénéfices Spécifiques au Milieu Aquatique

  • Bien-être Complet : Le milieu aquatique conjugue harmonieusement bien-être psychologique et physique.
  • Avantages Physiques : Dans l'eau :
  • Les mouvements s'effectuent avec une meilleure coordination.
  • La masse musculaire se développe de façon équilibrée.
  • Les capacités respiratoires s'accroissent naturellement.


III. Organisation Pratique : Matériel et Espace


1. Simplicité et Accessibilité

  • La majorité des jeux se distinguent par leur simplicité d'exécution et la facilité d'obtention des accessoires. Aucun matériel n'est indispensable de manière absolue.


2. L'Aire de Jeux Aquatiques

  • Définitions de Profondeur :
  • Eau Profonde : Généralement $1,40$ mètre minimum (ou $2$ mètres pour certains jeux spécifiques).
  • Bassin d'Adaptation (Eau Peu Profonde) : Profondeur avoisinant $70$ centimètres. Idéal pour les débutants, l'eau arrivant à mi-cuisse (ou aux genoux pour les plus grands).
  • Dimensions Usuelles : Plans d'eau de $15 \times 5$ mètres, $5 \times 5$ mètres, ou $6 \times 10$ mètres pour les bassins d'adaptation.


3. Les Accessoires Ludiques

  • Accessoires Flottants Principaux : Frites en mousse (avec "raccord" pour les assembler), planches de natation, tapis aquatiques, flotteurs rectangulaires (pour les jambes), bouées et brassards.
  • Autres Équipements : Ballons gonflables, canots pneumatiques, cerceaux, balles de ping-pong, lettres en mousse.
  • Délimitation/Parcours : Perche, bâtons lestés et corde pour délimiter l'aire ou créer des parcours.
  • Solutions Alternatives : En l'absence de matériel spécifique, utiliser des objets d'usage courant ou des jouets de plage (ex. : matelas gonflable remplace un tapis aquatique ; bouteilles vides remplacent des flotteurs).
  • Recommandation : Lire les consignes du jeu et vérifier la possibilité de remplacer les accessoires avant de commencer.


IV. L'Animateur : Clé de la Réussite


  • Rôle Central : L'animateur est l'élément déterminant de la réussite optimale. Il doit savoir expliquer clairement les règles, impliquer activement les participants, les soutenir et les encourager.
  • Responsabilités Pratiques :
  • Garantir la sécurité par une vigilance constante.
  • Organiser les équipes de manière équitable.
  • Préparer méticuleusement les parcours et positionner les objets.
  • Assurer le chronométrage si nécessaire.
  • Garantir la conformité aux règles.
  • Participer activement (comme élément stimulant ou aide précieuse).


V. Santé et Sécurité : Les Normes à Respecter


1. Prévention Sanitaire

  • Respect du Processus Digestif : Patienter deux à trois heures après un repas complet avant toute activité aquatique intense (risque de blocage digestif). Privilégier des collations légères et nutritives avant l'exercice (fruits, yaourts, céréales).
  • Protocole d'Hygiène Aquatique :
  • Équipement Personnel : Maillot, peignoir/serviette, sandales antidérapantes, bonnet de bain, lunettes de protection (éventuellement).
  • Douche Préalable : Le passage sous la douche est un préalable non négociable pour garantir la propreté collective.


2. Normes de Sécurité et Qualité de l'Eau

  • Piscines Publiques : Obligation de : revêtements antidérapants, angles arrondis, signalétique de profondeur, présence de maîtres-nageurs, bassin peu profond, pharmacie, système d'alarme.
  • Comportements Prohibés : La course, les cris excessifs, les plongeons non autorisés, l'apnée non supervisée, l'utilisation d'accessoires dangereux.
  • Piscines Privées : Obligation légale d'un dispositif de sécurité normalisé (loi). Le bon sens et la prudence élémentaire restent essentiels.
  • Qualité de l'Eau (Contrôles) :
  • Piscines Publiques : Revêtements antidérapants, présence de maîtres-nageurs, signalétique. Comportements comme la course ou les plongeons non autorisés sont prohibés.
  • Piscines Privées : Obligation légale d'un **dispositif de sécurité normalisé** (loi).
  • Qualité de l'Eau : Concentration en chlore libre entre 0,4 et 0,6 ppm. Niveau de pH entre 7,2 et 7,6.


3. Protection Solaire (Milieu Extérieur)

  • Appliquer généreusement une crème solaire haute protection résistante à l'eau et renouveler l'application régulièrement.
  • Éviter l'exposition durant les heures les plus chaudes.
  • Vigilance accrue : les reflets aquatiques intensifient la nocivité des rayonnements solaires.


VI. Pédagogie de l'Eau et Maîtrise Aquatique


1. Pour une Expérience Aquatique Positive

  • Conséquences du Traumatisme : Une expérience traumatisante peut compromettre durablement la relation à l'eau et l'apprentissage de la natation.
  • Règles Essentielles pour une Approche Respectueuse :
  • Proscrire la Contrainte : Ne jamais imposer une immersion. Privilégier l'éveil de la curiosité et l'imitation.
  • Maîtriser ses Émotions : Réagir avec calme et assurance en cas d'incident. Valoriser positivement l'expérience pour transformer un incident en réussite encourageante.
  • Communiquer avec Clarté : Expliquer précisément les règles.
  • Favoriser la Participation Collective : Encourager tous les enfants pour créer une émulation bénéfique.


2. Catégorisation des Compétences Motrices

  • Coordination : Liée au système nerveux central, elle évolue naturellement (ex. : coordination oculo-manuelle).
  • Conditionnement : Résulte des exercices pratiqués pour renforcer le corps (ex. : force, endurance, souplesse).


Périodisation du Développement Moteur et Aquatique


Ce plan présente l'évolution des capacités motrices et cognitives de l'enfant en fonction de son âge, et les activités aquatiques qui y sont associées.


12 mois - 3 ans (Petite Enfance)

  • Développement Moteur/Cognitif Clé : L'enfant développe un contrôle gestuel rudimentaire. Le jeu est principalement non collaboratif (égocentrisme). C'est la période des prémices de la marche et de la course.
  • Activités Aquatiques Appropriées : L'accent est mis sur les explorations guidées et la création de repères dans l'eau. Les activités incluent les bulles, le lancement/récupération d'objets, et les immersions progressives de la tête. Les glissades ventrales/dorsales débutent vers 3 ans. La présence parentale est indispensable.


3 - 5 ans (Préscolaire)

  • Développement Moteur/Cognitif Clé : La course est affinée. L'enfant sort progressivement de l'égocentrisme. Il rencontre ses premières difficultés à gérer les notions spatiotemporelles (distances, vitesses). Les techniques de lancer et de réception s'améliorent.
  • Activités Aquatiques Appropriées : Activités similaires à la tranche précédente, mais avec une plus grande maîtrise. C'est le début du jeu structuré et des premières séquences d'action.


6 - 12 ans (Cycles Élémentaires)

  • Développement Moteur/Cognitif Clé : L'enfant affirme sa maîtrise corporelle et spatiale. Il y a une accélération des capacités d'apprentissage ainsi qu'un gain significatif en force et en endurance. L'émulation et la comparaison avec les pairs deviennent importantes.
  • Activités Aquatiques Appropriées : Toutes les activités sont désormais accessibles : jeux de course, de relais, d'adresse plus complexes, et apprentissage des nages codifiées.


Échelle de Difficulté Aquatique (Niveaux 1 à 7)


Cette échelle classe les activités selon le niveau d'aisance aquatique requis. La majorité des jeux sont accessibles, à l'exception des sauts et des activités se déroulant en eau profonde.

  • Niveau 1 : Débutant Appréhensif
  • Aisance : Dépendance absolue aux brassards. Peur des éclaboussures. Capacité de monter sur un support flottant et d'effectuer des gestes simples.
  • Niveau 2 : Dépendance Complète
  • Aisance : Sécurité assurée uniquement par les brassards. Tente l'agitation des mains et l'immersion de la tête.
  • Niveau 3 : Dépendance Partielle
  • Aisance : Nécessite des brassards pour les déplacements autonomes, mais peut s'appuyer sur une main courante brièvement. Aisance en position ventrale ou dorsale avec brassards.
  • Niveau 4 : Semi-Autonome
  • Aisance : Évolution autonome en position ventrale (souvent appelée le "petit chien"). Autonomie limitée nécessitant des pauses. Capacité à effectuer des immersions brèves.
  • Niveau 5 : Nageur Autonome
  • Aisance : Évolution sans brassards. Progression efficace avec des battements de jambes. Nage "petit chien". Immersion céphalique (tête complète). Apnée brève.
  • Niveau 6 : Nageur Intermédiaire Avancé
  • Aisance : Déplacements coordonnés (utilisation correcte des battements et des bras). Immersion volontaire avec les yeux ouverts. Autonomie complète (sauts, roulades avant/arrière).
  • Niveau 7 : Nageur Confirmé
  • Aisance : Maîtrise parfaite de la nage libre (crawl) et de la nage dorsale.


Jeux Aquatiques pour Enfants : Idées simples et éducatives

Découvrez plus de 50 jeux aquatiques amusants et sécurisés pour piscine.

Voici la liste des jeux avec l’âge recommandé et le matériel utilisé :

  1. Le plateau – 3 à 6 ans – planches flottantes
  2. L’ouragan – 4 à 8 ans – flotteurs, ballons
  3. La sirène demande la couleur – 3 à 6 ans – cerceaux, objets flottants colorés
  4. Le ping‑pong aquatique – 5 à 10 ans – balles légères, planches ou flotteurs
  5. La locomotive – 4 à 8 ans – planches, flotteurs
  6. Ballon en vue – 3 à 8 ans – ballon de piscine
  7. Le quiz aquatique – 5 à 12 ans – objets ou images flottantes
  8. Le boa aquatique – 4 à 10 ans – frites, cordes flottantes
  9. Le remorqueur – 5 à 12 ans – flotteurs, gilets
  10. Libérez le prisonnier – 6 à 12 ans – flotteurs, cerceaux
  11. Le trésor englouti – 3 à 10 ans – anneaux, jouets immergeables
  12. Les quatre flotteurs – 4 à 8 ans – quatre planches ou flotteurs
  13. La queue du cheval – 5 à 10 ans – ballons ou anneaux attachés
  14. Le téléphone sans fil (aquatique) – 5 à 12 ans – flotteurs, balles ou objets flottants
  15. Le chant des sirènes – 3 à 8 ans – flotteurs, ballons
  16. La chevauchée du ballon – 4 à 10 ans – ballon, planche
  17. La course de planches – 5 à 12 ans – planches flottantes
  18. Le radeau – 6 à 12 ans – radeau, flotteurs
  19. La course contre la montre – 5 à 12 ans – ballon, bouée
  20. Du verre au seau – 4 à 10 ans – seaux, petits objets flottants
  21. La planche musicale – 3 à 8 ans – planches flottantes, musique
  22. Le porte‑drapeau – 5 à 12 ans – drapeau, flotteurs
  23. Le T‑shirt mouillé – 4 à 10 ans – T‑shirt, flotteurs
  24. Où vais‑je ? – 3 à 8 ans – objets flottants
  25. La balle dans le seau – 4 à 10 ans – seaux, balles flottantes
  26. Les otaries – 5 à 12 ans – planches, ballons
  27. La clé magique – 6 à 12 ans – objets immergeables
  28. Les devinettes (aquatiques) – 3 à 10 ans – flotteurs, objets divers
  29. L’otarie et le dauphin – 5 à 12 ans – planches, ballons
  30. Le bon total – 6 à 12 ans – objets flottants, seaux
  31. La chaise aquatique – 4 à 10 ans – flotteurs ou tapis
  32. Le compte à rebours – 5 à 12 ans – objets immergés, seaux
  33. La bataille navale – 6 à 12 ans – planches, ballons
  34. Dehors ou dedans – 4 à 10 ans – cercles flottants
  35. Les évadés – 5 à 12 ans – flotteurs, cordes
  36. L’équipe de secouristes – 6 à 12 ans – mannequins, flotteurs
  37. Attrape‑balle – 4 à 10 ans – ballons flottants
  38. Le tandem aquatique – 5 à 12 ans – planches ou bouées
  39. L’assortiment de planches – 3 à 8 ans – planches variées
  40. Le mannequin – 6 à 12 ans – mannequin, flotteurs
  41. Le canot – 5 à 12 ans – canot ou radeau
  42. Le water‑polo – 7 à 12 ans – ballon, buts flottants
  43. Sauts et plongeons – 4 à 12 ans – tapis flottants, cerceaux
  44. La balle dans le canot – 5 à 12 ans – ballon, canot
  45. Le saut en vrille – 6 à 12 ans – tapis flottant
  46. Le dauphin dressé – 4 à 10 ans – frites, planches
  47. Le saut dans un cerceau – 3 à 8 ans – cerceaux flottants
  48. Le saut de la grenouille – 4 à 10 ans – tapis ou frites
  49. Le surf – 6 à 12 ans – planche de surf flottante
  50. Le cow‑boy – 5 à 10 ans – frite, tapis
  51. Sur le radeau – 6 à 12 ans – radeau, tapis flottant
  52. Le saut en hauteur – 5 à 12 ans – frite tenue en hauteur




Jeux Natation Ecole Debutants 1

Le plateau

Configuration : 2 équipes de 4 joueurs chacune

Dimensions de l'espace de jeu : environ 10 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : 1 planche de natation et 4 flotteurs par équipe constituée

Déroulement de l'activité :

Deux joueurs de chaque équipe se positionnent au départ en s'installant stratégiquement d'un côté du bassin, tandis que les deux autres coéquipiers se placent en face, du côté opposé. Au signal de départ donné par l'animateur, les premiers joueurs doivent soigneusement poser les flotteurs sur les planches en évitant absolument de les faire basculer pendant le transport. Ils doivent ensuite porter délicatement la planche depuis le point de départ jusqu'à l'endroit où se trouve leur coéquipier en attente.

Dès que le joueur atteint son objectif, il transmet le plateau (la planche chargée) à un équipier, qui effectue le trajet de retour en arrière pour le remettre à un autre de ses camarades, et ainsi de suite.

Critère de victoire :

L'équipe victorieuse est celle qui, la première, parvient à effectuer le trajet complet à quatre reprises consécutives sans faire tomber aucun des objets placés sur la planche.


Jeux Natation Ecole Debutants 2

L'ouragan

Configuration : 2 couples ou davantage de joueurs

Dimensions de l'espace de jeu : environ 6 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 planche de natation pour chaque concurrent

Déroulement de l'activité :

Les joueurs, chacun étant muni d'une planche individuelle, se déplacent tranquillement en marchant dans le bassin. Lorsque l'animateur crie soudainement « Ouragan ! », l'un des deux joueurs de chaque binôme doit immédiatement provoquer d'importants remous avec sa planche et éclabousser vigoureusement son partenaire, pendant que le second essaie de se protéger efficacement avec la sienne en l'utilisant comme bouclier.

Lorsque l'animateur prononce la formule « Calme plat », tous les participants s'arrêtent instantanément et recommencent à se promener paisiblement dans l'eau en attendant le prochain signal.

Variante pédagogique :

On reprend le jeu en intervertissant systématiquement les rôles et en formant de nouveaux couples différents, ce qui permet à chacun de vivre alternativement les deux expériences.


Jeux Natation Ecole Debutants 3

La sirène demande la couleur...

Configuration : 5 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : minimum 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : brassards de couleurs variées, bouées multicolores, frites de différentes teintes, et n'importe quel objet flottant en mousse

Déroulement de l'activité :

Tous les objets disponibles sont éparpillés aléatoirement dans l'eau : les ballons de toutes tailles, les brassards, les planches de natation, les bouées, puis les joueurs pénètrent dans le bassin. L'animateur, jouant le rôle de la sirène, indique à haute voix la couleur spécifique qu'il faut rechercher, en disant par exemple : « La sirène demande la couleur... jaune ! »

Les joueurs doivent alors rechercher activement et trouver au moins un accessoire de couleur jaune prédominante, ou à défaut un objet dans lequel cette teinte apparaît même partiellement.

Critère d'élimination et de victoire :

Le joueur qui ne parvient à trouver aucun objet de la couleur demandée dans le temps imparti est malheureusement éliminé de la manche en cours. Néanmoins, il conserve le privilège de choisir la couleur suivante qui sera recherchée, ce qui maintient son intérêt pour le jeu.

Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs dans l'eau, qui sont alors déclarés conjointement vainqueurs de la partie.


Jeux Natation Ecole Debutants 4

Le ping-pong

Configuration : 4 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : 6 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 balle de ping-pong pour chaque concurrent participant

Déroulement de l'activité :

Les joueurs se positionnent en rang sur le côté court du bassin, formant une ligne de départ.

Lorsque le signal de départ est donné par l'animateur, si les joueurs évoluent en eau peu profonde, ils doivent se diriger vers l'autre côté du terrain en marchant à quatre pattes et en poussant délicatement la balle avec le menton, sans jamais la toucher avec les mains. En eau plus profonde, ils doivent pousser la balle en marchant sur la pointe des pieds ou en nageant avec précaution.

Une fois arrivés au bord opposé, les concurrents effectuent un demi-tour et repartent dans l'autre sens, mais cette fois en poussant la balle exclusivement avec le nez. Ils ne peuvent s'aider des mains qu'à trois reprises au maximum durant tout le parcours ; en cas de dépassement de cette limite autorisée, ils subissent une pénalité consistant en un temps d'arrêt obligatoire de 5 secondes complètes.

Variante pédagogique :

Il convient de répéter plusieurs fois le parcours en utilisant successivement d'autres parties du corps pour pousser la balle : le front, l'épaule, le coude, le pied, etc.

Critère de victoire :

Le joueur qui met le moins de temps pour terminer l'ensemble du parcours avec toutes ses variantes a gagné la compétition.


Jeux Natation Ecole Debutants 5

La locomotive

Configuration : 2 équipes ou davantage, composées de 5 joueurs chacune

Dimensions de l'espace de jeu : environ 6 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 ballon pour chaque équipe participante

Déroulement de l'activité :

Les joueurs de chaque équipe se placent en file indienne, positionnés les uns derrière les autres, le long du petit bord du bassin. Les différentes équipes se disposent les unes à côté des autres. Le premier joueur de chaque file — c'est-à-dire celui qui se trouve le plus près de la ligne d'arrivée — tient le ballon fermement entre ses mains.

Au signal donné par l'animateur, il doit transmettre le ballon au joueur positionné derrière lui en le passant au-dessus de sa tête, afin qu'il parvienne progressivement jusqu'au dernier joueur de la file. Lorsque ce dernier reçoit le ballon, il doit rapidement venir prendre la tête de la file et à son tour passer le ballon vers l'arrière en répétant le même processus.

À chaque passage réussi, la file entière avance progressivement vers la ligne d'arrivée matérialisée.

Critère de victoire :

L'équipe victorieuse est celle qui, la première, réussit à réaliser la totalité du parcours et franchit la ligne d'arrivée.


Jeux Natation Ecole Debutants 6

Ballon en vue

Configuration : 6 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : environ 6 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 ballon de taille moyenne

Déroulement de l'activité :

Les joueurs se dispersent librement dans l'espace dont ils disposent. Un joueur est désigné par tirage au sort : il se place stratégiquement au centre géométrique de l'aire de jeu.

Le jeu consiste à se passer le ballon entre joueurs périphériques sans que le joueur central puisse l'intercepter ou le toucher.

Règle de rotation :

Si le joueur positionné au centre parvient à toucher le ballon lors d'une passe, c'est alors au tour du joueur qui avait effectué cette passe malheureuse de prendre la place centrale et de tenter à son tour d'intercepter le ballon.


Jeux Natation Ecole Debutants 7

L'épave

Configuration : 2 équipes de 5 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : 6 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : frites en mousse, bouées de différentes tailles, et raccords de connexion en mousse

Déroulement de l'activité :

Il faut préalablement construire une structure ressemblant visuellement à une embarcation en assemblant les frites et tous les objets disponibles de manière créative.

Une fois la construction terminée et validée, les joueurs se positionnent en cercle autour de cette structure. Au signal de départ, ils commencent à la démonter méthodiquement en emportant une seule pièce par personne à la fois. Ils entrent ensuite dans l'eau pour rejoindre le bord opposé du bassin en nageant ou en marchant selon la profondeur.

Une fois parvenus de l'autre côté, ils doivent reconstituer une structure identique à celle qu'ils viennent de démonter, en respectant l'agencement initial.

Critère de victoire :

L'équipe victorieuse est celle qui, la première, réussit à reconstituer parfaitement la structure dans sa configuration originale.


Jeux Natation Ecole Debutants 9

Le tir à la corde

Configuration : 2 équipes de 5 joueurs chacune

Dimensions de l'espace de jeu : 6 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 corde résistante d'une longueur suffisante

Déroulement de l'activité :

On noue préalablement un foulard coloré sur la corde pour matérialiser visuellement le centre du bassin. Chaque équipe se place stratégiquement de part et d'autre de ce point central marqué par le foulard.

Le but du jeu consiste à tirer vigoureusement sur la corde jusqu'à ce que le foulard dépasse de plus de 2 mètres le point virtuel qui délimite les deux camps adverses.

Critère de victoire :

L'équipe victorieuse est celle qui parvient à tirer le foulard sur une distance substantielle à l'intérieur de son propre camp, démontrant ainsi sa force collective supérieure.


Jeux Natation Ecole Debutants 10

Un, deux, trois, soleil

Configuration : 6 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : 6 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : aucun accessoire particulier

Déroulement de l'activité :

Tous les participants se placent du petit côté du bassin, à l'exception d'un joueur désigné (le capitaine) qui se positionne face à eux et donne les ordres.

Le but du jeu consiste à parvenir à hauteur du capitaine sans que ce dernier ne perçoive le moindre mouvement de la part des joueurs. Le capitaine tourne délibérément le dos aux joueurs et prononce d'une voix forte et claire : « Un, deux, trois, soleil ! »

Les joueurs doivent impérativement se déplacer uniquement pendant que le capitaine a le dos tourné, et s'immobiliser complètement juste avant qu'il ne se retourne en prononçant le mot « Soleil ».

Règle de pénalité :

Si, en se retournant brusquement, le capitaine aperçoit un joueur encore en mouvement, ce joueur doit obligatoirement retourner au point de départ initial et tout recommencer depuis le début.

Critère de victoire :

Lorsqu'un joueur réussit à passer devant le capitaine sans avoir été vu en mouvement, il doit crier immédiatement « Soleil » et il prend alors la place du capitaine pour que le jeu puisse recommencer avec une nouvelle configuration.


Jeux Natation Ecole Debutants 11

Le jeu des otaries

Configuration : 2 équipes d'au moins 5 joueurs chacune

Dimensions de l'espace de jeu : environ 6 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 ballon de taille moyenne

Déroulement de l'activité :

L'animateur lance initialement le ballon dans l'eau. Les équipes doivent attraper ce ballon et le passer exclusivement à leurs coéquipiers sans jamais le faire tomber dans l'eau.

Règle de décompte :

Si le ballon est intercepté par l'équipe adverse ou s'il tombe accidentellement dans l'eau, le décompte des points de l'équipe fautive recommence impérativement à zéro.

Critère de victoire :

L'équipe victorieuse est celle qui réussit la première à lancer dix fois consécutives le ballon entre ses membres sans qu'il ne tombe.


Jeux Natation Ecole Debutants 12

Le ballon empoisonné

Configuration : 4 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : 6 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 ballon de taille moyenne

Déroulement de l'activité :

Après avoir désigné un chasseur qui changera à chaque nouvelle partie, on lui remet le ballon tandis que les autres joueurs se dispersent stratégiquement dans tout le bassin.

Le chasseur doit essayer de toucher l'un des joueurs avec le ballon en le lançant ; le joueur qui est touché doit immédiatement sortir du jeu et aller s'asseoir au bord du bassin en tant que prisonnier.

Règle de libération :

Si l'un des joueurs que le chasseur souhaite toucher réussit à intercepter le ballon en plein vol avant qu'il ne le touche, ce joueur habite obtient le droit privilégié de libérer le dernier prisonnier capturé.

Décompte des points :

Après quelques minutes de jeu déterminées en début de partie par l'animateur, celui-ci siffle la fin de la manche et les joueurs qui ont été touchés reçoivent chacun un point de pénalité.

Critère de victoire finale :

Après cinq ou six parties successives, on effectue le décompte total des pénalités accumulées par chaque joueur. Les joueurs qui ont cumulé le moins de pénalités sont déclarés vainqueurs.


Jeux Natation Ecole Debutants 16

Les lettres manquantes

Configuration : 3 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : minimum 15 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : lettres en mousse avec leurs châssis d'encastrement respectifs

Déroulement de l'activité :

Ceux qui maîtrisent la technique du plongeon peuvent partir depuis la berge ou le bord du bassin, tandis que les autres restent directement dans l'eau et se placent le long du petit bord, en tenant fermement une lettre dans une main.

Au signal de départ donné par l'animateur, les joueurs plongent et nagent énergiquement vers le centre du bassin, là où ils auront préalablement disposé stratégiquement les châssis correspondant aux différentes lettres.

Il s'agit de trouver rapidement le châssis qui correspond précisément à la lettre que l'on tient en main, d'encastrer correctement le tout, puis de remettre l'ensemble au plus vite à l'animateur pour validation.

Système de points :

L'animateur contrôle scrupuleusement l'exactitude de chaque encastrement et accorde deux points aux trois premiers joueurs qui se présentent avec les bons assemblages correctement réalisés, puis un point au quatrième et un point au cinquième.

Critère de victoire :

Le premier joueur qui réussit à totaliser six points au cumul des différentes manches a gagné la compétition.


Jeux Natation Ecole Debutants 17

La ronde mouillée

Configuration : 5 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : minimum 5 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : 4 frites en mousse et 4 raccords de connexion

Déroulement de l'activité :

Les frites sont assemblées méthodiquement pour former un cercle complet auquel les joueurs s'agrippent fermement en se positionnant à égale distance les uns des autres. Les joueurs battent joyeusement des pieds et chantent une comptine traditionnelle adaptée :

« Dansons cette ronde, tombe le monde, tombe la mer, nous allons tous nager ! »

Variantes pédagogiques :

On peut modifier créativement les paroles selon l'inspiration du moment et l'âge des participants, ce qui enrichit l'expérience ludique.



Jeux Natation Ecole Debutants 19

La course automobile

Configuration : entre 2 et 8 participants

Dimensions de l'espace de jeu : minimum 15 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : 1 frite en mousse et 1 raccord pour chaque joueur, ainsi que des objets variés en mousse de toutes les couleurs

Déroulement de l'activité :

Les objets sont éparpillés aléatoirement dans l'eau et les joueurs se placent le long de l'un des bords du bassin, prêts à partir au signal.

En suivant scrupuleusement les indications fournies par le schéma explicatif, on assemble les extrémités de la frite et le raccord, et les joueurs se mettent au milieu du cercle ainsi formé : la voiture aquatique est prête à partir.

Au signal de départ donné par l'animateur, les concurrents avancent en battant vigoureusement des pieds le plus vite possible, récupèrent au minimum deux objets flottants et essaient de rejoindre le bord opposé en n'utilisant que leurs jambes pour la propulsion.

Critère de victoire :

Le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée matérialisée gagne un point pour cette manche.


Jeux Natation Ecole Debutants 22

Le petit train

Configuration : 2 équipes ou davantage, composées de 4 joueurs chacune

Dimensions de l'espace de jeu : minimum 15 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : 4 frites en mousse et 3 raccords pour chaque équipe participante

Déroulement de l'activité :

Les accessoires sont éparpillés dans l'eau et les joueurs se placent le long d'un côté court du bassin en attendant les instructions.

Il faut écouter très attentivement l'animateur qui explique de manière détaillée comment construire le petit train avec les frites, avant de donner le signal officiel de départ.

Au signal, tous les membres de chaque équipe nagent vers les accessoires et essaient de fabriquer des wagons en assemblant correctement les extrémités des frites avec les raccords selon le modèle expliqué.

Une fois les deux trains formés et validés, chacun monte sur son wagon (la frite) et se sert de ses bras et de ses jambes pour rejoindre la ligne d'arrivée située sur l'autre rive, que l'on aura préalablement désignée clairement par un ballon de couleur vive bien visible.

Critère de victoire :

La première équipe qui réussit à toucher le ballon indicateur a gagné la manche.


Jeux Natation Ecole Debutants 23

La tête sous l'eau

Configuration : 4 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : 5 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : 1 frite en mousse

Déroulement de l'activité :

Les joueurs se placent en cercle autour d'un coéquipier ou de l'animateur qui, pour ce jeu spécifique, restera dans l'eau au centre.

Pendant que celui qui est positionné au centre bouge continuellement en faisant tournoyer la frite horizontalement au niveau de la surface de l'eau, les autres joueurs essaient d'éviter le contact en mettant rapidement la tête sous l'eau jusqu'à ce que la frite soit complètement passée.

Système de pénalités :

Ceux qui sont touchés par la frite sont pénalisés ; au bout de dix pénalités accumulées, on est éliminé du jeu. Les deux derniers concurrents qui restent en lice sans avoir été éliminés ont gagné.


Jeux Natation Ecole Debutants 24

À la conquête de la place perdue

Configuration : 4 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : 5 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : 3 frites en mousse et 3 raccords de connexion

Déroulement de l'activité :

On assemble préalablement les frites et leurs raccords pour fabriquer un cercle complet et stable. Tout le monde, à l'exception d'un joueur désigné, se positionne le long du cercle extérieur, puisque le but du jeu est précisément qu'un joueur se retrouve sans place attitrée.

Le joueur resté à l'écart doit conquérir une place qui sera automatiquement celle d'un de ses camarades. Ce joueur nage autour du cercle et, au moment stratégique choisi par lui, touche le camarade dont il a décidé de prendre la place.

Déroulement de la course :

Le joueur désigné se met alors immédiatement à nager dans le sens des aiguilles d'une montre, pendant que l'autre nage en sens contraire (sens inverse des aiguilles d'une montre). Celui qui réussit à occuper en premier la place libérée a gagné.

Le perdant doit recommencer à zéro et trouver un autre camarade à défier, et ainsi de suite pour maintenir la dynamique du jeu.

Options de fin de jeu :

On peut arrêter le jeu au bout de dix ou quinze manches successives, ou minuteur le jeu en décidant qu'au terme du temps préalablement donné, le joueur qui se retrouve en dehors du cercle a un gage à accomplir.


Jeux Natation Ecole Debutants 25

Le canot de sauvetage

Configuration : 3 à 4 équipes de 3 joueurs chacune

Dimensions de l'espace de jeu : 10 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : 2 frites en mousse et 2 raccords par équipe participante

Déroulement de l'activité :

On prépare préalablement des canots de sauvetage en assemblant soigneusement les extrémités des frites et les raccords, en suivant les indications précises du schéma fourni.

Dans chaque équipe, un naufragé et des sauveteurs sont sélectionnés par tirage au sort ou désignation. Le naufragé doit s'éloigner d'environ 10 mètres des sauveteurs pour simuler une situation d'urgence réaliste.

Lorsque le signal est donné par l'animateur, ses camarades sauveteurs partent le secourir en chaloupe ; une fois arrivés auprès de lui, ils le hissent délicatement à bord de l'embarcation. Puis ils le ramènent en toute sécurité jusqu'à la ligne de départ initiale.

Règle importante :

Le naufragé ne peut absolument pas aider ses camarades à ramer ; il doit rester passif et se laisser transporter.

Critère de victoire :

La première équipe qui réussit à sauver complètement le naufragé et à le ramener à bon port a gagné.

Rotation des rôles :

La partie recommence ensuite en inversant systématiquement les rôles pour que chacun puisse expérimenter les deux situations.


Jeux Natation Ecole Debutants 38

La moto aquatique

Configuration : 2 équipes ou davantage, composées de 4 joueurs chacune

Dimensions de l'espace de jeu : minimum 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 frite en mousse, du fil résistant ou de la corde, 1 ballon à gonfler pour chaque équipe

Déroulement de l'activité :

On prépare soigneusement les motos aquatiques en attachant solidement le ballon et la frite avec la corde de manière sécurisée. Dans chaque équipe, deux joueurs se placent stratégiquement d'un côté du terrain tandis que les deux autres vont se positionner de l'autre côté.

Au signal de départ, les joueurs montent sur leur moto aquatique et se dirigent du côté où se trouve leur coéquipier en attente, en utilisant les bras et les jambes pour conduire et propulser le véhicule flottant.

Chaque joueur descend de sa moto et la donne à son équipier qui répétera exactement le parcours en sens inverse. On continue ainsi jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe aient effectué complètement le parcours.

Critère de victoire :

L'équipe gagnante est celle qui arrive la première à compléter tous les relais.


Jeux Natation Ecole Debutants 27

La course d'obstacles

Configuration : 3 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 grand tapis aquatique, 1 tapis plus petit ou un trou pour y passer les frites, 1 perche, des frites en mousse variées

Déroulement de l'activité :

On met préalablement le grand tapis dans l'eau et on construit une galerie en passant les frites dans le petit tapis selon le schéma fourni.

Lorsque le signal est donné, le joueur grimpe sur le tapis et le parcourt à quatre pattes avec précaution. Il nage ensuite en direction de la perche tenue fermement par l'animateur et essaie de grimper jusqu'au ballon attaché au sommet.

Il replonge ensuite dans l'eau et passe sous le pont formé par les frites assemblées, puis repart en arrière pour reprendre le parcours complet depuis le début.

Critère de victoire :

Le joueur qui met le moins de temps pour accomplir l'ensemble du parcours avec tous ses obstacles a gagné.


Jeux Natation Ecole Debutants 28

L'arc-en-ciel aquatique

Configuration : 2 équipes ou davantage, composées de 3 joueurs chacune

Dimensions de l'espace de jeu : minimum 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 9 ballons à gonfler de couleurs vives et différentes pour chaque équipe

Déroulement de l'activité :

Les équipes gonflent soigneusement leurs ballons à l'exception d'un seul ballon que l'on place stratégiquement sur la ligne d'arrivée située d'un côté du bassin.

Tous les ballons gonflés sont remis à l'animateur qui doit les éparpiller aléatoirement dans l'eau pour créer le défi.

On désigne un « gonfleur officiel » dans chaque équipe, dont la tâche spécifique consistera à gonfler le dernier ballon à la fin de la partie.

Au signal de départ, les joueurs entrent rapidement dans l'eau et chaque équipe doit récupérer exclusivement ses propres ballons pour les rapporter sur la ligne d'arrivée désignée.

Phase finale :

Une fois le dernier ballon récupéré, le « gonfleur officiel » sort de l'eau, prend le ballon non gonflé laissé à la ligne d'arrivée, le gonfle rapidement et le tend à l'animateur pour validation.

Règle d'assistance :

Si le concurrent n'arrive pas à gonfler suffisamment le ballon malgré ses efforts, il a le droit de se faire aider par l'animateur.

Critère de victoire :

La première équipe qui remet le dernier ballon correctement gonflé à l'animateur a gagné la compétition.


Jeux Natation Ecole Debutants 31

Attention à la goutte !

Configuration : 4 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 verre en plastique transparent par participant, 1 feutre indélébile pour marquer le niveau

Déroulement de l'activité :

Chaque joueur doit remplir soigneusement son verre jusqu'au trait préalablement indiqué par l'animateur avec le feutre.

Le but du jeu consiste à transporter le verre d'un bord à l'autre du bassin sans renverser la moindre goutte de l'eau qui est dedans.

Méthodes de déplacement autorisées :

On peut se déplacer en battant des jambes, en prenant appui sur le rebord du bassin, ou bien en s'aidant des flotteurs qui délimitent le couloir (si on est en piscine) ou d'une corde tendue.

Critère de victoire :

Le joueur qui, contrôlé scrupuleusement par l'animateur, réussit en un minimum de temps à transporter son verre sans renverser l'eau au-delà du trait marqué a gagné.


Jeux Natation Ecole Debutants 32

Les mots magiques

Configuration : 6 joueurs ou davantage

Dimensions de l'espace de jeu : minimum 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : aucun accessoire particulier

Déroulement de l'activité :

Avant de débuter le jeu, les joueurs choisissent collectivement un mot magique, qui peut être le nom d'un objet courant, d'une couleur, d'une ville, d'un animal, etc.

L'animateur commence à raconter une histoire captivante dans laquelle il insère stratégiquement à un moment donné le mot magique préalablement choisi : ce mot donne le signal de départ de l'action.

Lorsque les joueurs reconnaissent le mot magique dans le récit, ils doivent immédiatement entrer dans l'eau et atteindre rapidement l'autre bord du bassin en nageant ou en marchant selon la profondeur.

Système de points :

Le premier arrivé obtient cinq points, le deuxième trois points.

Critère de victoire :

Le premier joueur qui réussit à totaliser trente points au cumul des différentes manches a gagné la compétition globale.


Jeux Natation Ecole Debutants 33

Le pêcheur de perles

Configuration : 2 équipes ou davantage, composées de 5 joueurs chacune

Dimensions de l'espace de jeu : minimum 20 mètres sur 20 mètres

Matériel nécessaire : 1 canot pneumatique par équipe, 30 ballons de couleurs différentes

Déroulement de l'activité :

On prépare le terrain en disséminant aléatoirement les ballons dans toute l'eau disponible.

Lorsque le signal est donné, les joueurs partent à la recherche d'une perle (un ballon) qui sera mise en lieu sûr dans le canot de leur équipe, puis retournent immédiatement en chercher une autre et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie, que l'animateur siffle exactement 2 minutes après le début.

Décompte des points :

Sous le contrôle strict de l'animateur, chaque équipe comptabilise ses perles récoltées ; l'équipe qui en totalise le plus grand nombre gagne un point pour cette manche.

Ensuite, les ballons sont remis dans l'eau pour entamer une nouvelle partie.

Critère de victoire finale :

La première équipe qui totalise cinq points au cumul des manches a gagné la compétition.



DE 6 À 8 ANS

Les jeux de cette partie présentent différents niveaux de difficulté et s'adressent aussi bien aux enfants ayant peu d'autonomie dans l'eau qu'aux plus experts déjà familiarisés avec l'élément aquatique. La variété des activités et des accessoires à utiliser favorise activement le développement de certaines capacités essentielles comme l'adresse, la résistance physique, la vitesse et l'esprit de groupe.


Jeux Natation Ecole Debutants 34

Le scaphandrier

Configuration : 2 équipes ou davantage, composées de 4 joueurs chacune

Dimensions de l'espace de jeu : 10 mètres sur 10 mètres, et si possible 2 mètres de profondeur

Matériel nécessaire : 1 perche de 3 à 4 mètres de longueur, 4 bâtons lestés, 1 chronomètre précis

Déroulement de l'activité :

On fait préalablement couler les bâtons lestés au centre du bassin et on place la perche verticalement au milieu pour servir de guide.

Les joueurs s'assoient au bord du bassin en compagnie des membres de leur équipe. Un capitaine est nommé par équipe, dont le rôle se bornera à intervenir en cas de problème ou de difficulté rencontrée.

Lorsque le signal est donné, les joueurs se dirigent un par un vers la perche en nageant. En s'agrippant fermement de la perche, le nageur descend progressivement sous l'eau pour récupérer un des quatre bâtons immergés.

Une fois remonté à la surface avec le bâton, le joueur va déposer l'objet auprès de ses camarades, sur le bord du bassin. Puis un deuxième concurrent descend sous l'eau et ainsi de suite jusqu'à ce que le quatrième membre de chaque équipe ait joué.

Chronométrage :

À l'arrivée de ce dernier, on arrête le chronomètre et le temps mis par l'équipe est soigneusement annoté sur une feuille de classement.

Règle d'assistance :

Si l'un des joueurs n'arrive pas à récupérer son bâton malgré plusieurs tentatives, il peut se faire aider par le capitaine de son équipe.

Critère de victoire :

Chaque équipe effectue le même parcours et on note sur une feuille de classement le temps employé pour récupérer les quatre objets. L'équipe gagnante est celle qui récupère ses quatre bâtons en mettant le moins de temps.



Jeux Natation Ecole Debutants 35

LES CHASSEURS

Effectif recommandé : 4 participants minimum

Espace requis : bassin de 6 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : aucun équipement spécifique

Principe de l'activité

Cette activité consiste à évoluer dans l'eau en tentant d'échapper à deux poursuivants désignés aléatoirement, différents à chaque manche. Lorsqu'un participant est attrapé par les chasseurs, il s'immobilise immédiatement à l'endroit précis de sa capture. Maintenant les jambes écartées, il attend qu'un coéquipier passe entre ses jambes pour le délivrer. Une fois libéré, le joueur peut reprendre sa course et contribuer à son tour à la libération des autres prisonniers.

Au coup de sifflet signalant la fin de la manche, l'animateur comptabilise les participants encore captifs. Deux nouveaux chasseurs sont alors sélectionnés et une nouvelle session débute.

Critère de victoire : Le binôme de chasseurs ayant capturé le maximum de joueurs dans le temps imparti, tout en limitant les libérations opérées par leurs camarades, remporte la partie.


Jeux Natation Ecole Debutants 36


LE DAUPHIN

Effectif recommandé : 4 participants minimum

Espace requis : bassin de 6 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : frites flottantes et piquets pour matérialiser le parcours en slalom

Principe de l'activité

L'organisateur prépare préalablement le circuit conformément aux indications du schéma fourni. Les participants se positionnent ensuite en file sur la ligne de démarrage.

Dès que l'animateur donne le signal de départ, chacun doit reproduire l'agilité des dauphins en évitant habilement les obstacles disposés sur le trajet : franchir par-dessus la première rangée de frites flottantes, puis négocier en zigzag les piquets verticaux, avant d'attaquer la seconde série de frites juste en amont de la ligne d'arrivée.

Il est fortement recommandé d'effectuer quelques tentatives d'essai afin de se familiariser avec la configuration du parcours.

Configuration spatiale du circuit

  • Point d'arrivée avec indication directionnelle vers la gauche
  • Première série de six frites disposées en arc de cercle avec consigne "franchir par-dessus"
  • Six balises rouges alignées verticalement matérialisant la zone de slalom
  • Point de départ avec indication directionnelle vers la droite
  • Seconde série de six frites disposées en arc de cercle avec consigne "passer en-dessous"

Évaluation des performances

À l'issue de l'épreuve, les chronométrages individuels sont comparés. Les deux concurrents ayant réalisé les temps les plus courts sont déclarés vainqueurs



LA PIEUVRE

Effectif recommandé : 8 participants minimum

Espace requis : bassin d'au minimum 8 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : frites flottantes (quantité ajustable selon les besoins et préférences)

Principe de l'activité

L'ensemble des joueurs, à l'exception d'un seul, se range le long du petit côté du bassin. Le participant exclu, incarnant la pieuvre, se positionne au centre de l'espace aquatique. L'utilisation de frites flottantes demeure facultative, bien qu'elle présente l'avantage significatif de faciliter la flottaison pour les enfants moins expérimentés.

Lorsque l'animateur prononce le commandement « la pieuvre », les concurrents quittent le bord et tentent de rallier le côté opposé en esquivant le contact avec la pieuvre. Tout joueur touché rejoint immédiatement le camp des pieuvres et participe désormais à la capture des autres participants, symbolisant les petits poissons.

L'ensemble des pieuvres est contraint de se déplacer en formation groupée, maintenant leurs mains jointes sans interruption. Si un poisson capturé constate que les pieuvres n'étaient pas solidaires au moment du contact, il dispose du droit légitime de réclamer sa libération immédiate.

Critère de victoire : L'activité se poursuit jusqu'à ce que seulement deux poissons demeurent en liberté, ces derniers étant proclamés vainqueurs de la partie.



Jeux Natation Ecole Debutants 39



LA TEMPÊTE

Effectif recommandé : 2 équipes composées de 4 à 5 participants chacune

Espace requis : bassin de 5 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : 1 tapis flottant en mousse

Principe de l'activité

La première équipe prend place sur l'embarcation symbolisée par le tapis en mousse, tandis que la seconde se disperse tout autour dans l'eau.

Durant la phase initiale, l'équipe immergée assume le rôle de propulsion de l'embarcation, agissant tel un moteur vivant. Au cours de cette navigation simulée, le bateau rencontre une difficulté imprévue : lorsque l'animateur s'exclame « la tempête », l'équipe aquatique doit vigoureusement agiter le tapis dans le but de faire basculer l'intégralité de l'équipe adverse dans l'eau.

Critère de victoire : Les rôles s'inversent fréquemment, et l'équipe victorieuse est celle qui parvient à faire chuter le nombre maximal d'adversaires lors des différentes tempêtes déclenchées.



Jeux Natation Ecole Debutants 40


LA COURSE DE CANOTS PNEUMATIQUES

Effectif recommandé : 2 équipes minimum, composées de 4 à 5 participants chacune

Espace requis : bassin d'au minimum 10 mètres sur 15 mètres

Matériel nécessaire : 1 embarcation pneumatique par équipe

Principe de l'activité

Les participants embarquent dans le canot et adoptent une posture confortable leur permettant d'utiliser leurs bras comme rames. Au signal de départ, il convient de ramer avec la plus grande vigueur possible afin d'atteindre la rive opposée du bassin où attend un coéquipier.

Les rameurs descendent alors de l'embarcation et la maintiennent fermement stabilisée pour faciliter l'embarquement de leur camarade, qui doit ensuite effectuer le trajet retour vers l'autre berge.

Critère de victoire : L'équipe franchissant la ligne d'arrivée en premier, après que chacun de ses membres a accompli le parcours à deux reprises successives, est déclarée gagnante.


Jeux Natation Ecole Debutants 41


LA CHASSE AU BONNET

Effectif recommandé : 6 participants minimum

Espace requis : plan d'eau d'au minimum 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : bonnets de bain (quantité inférieure d'une unité au nombre de participants)

Principe de l'activité

Les bonnets de bain sont dispersés à la surface de l'eau tandis que les participants s'installent au bord du bassin, tête découverte.

Dès que l'animateur active l'accompagnement musical, les concurrents battent des jambes dans l'eau en suivant le rythme. À l'interruption de la musique, les joueurs se précipitent pour récupérer les bonnets, sachant que certains ont pu couler, et les ajustent sur leur tête.

Mécanisme d'élimination : La quantité de bonnets étant inférieure d'une unité au nombre de participants, celui qui demeure sans couvre-chef est automatiquement éliminé de la compétition.


Jeux Natation Ecole Debutants 42


LE KAYAK INDIEN

Effectif recommandé : 3 binômes de participants minimum

Espace requis : bassin d'au minimum 20 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 2 frites flottantes et 2 raccords de connexion par équipe

Principe de l'activité

Les participants constituent des binômes puis assemblent leur embarcation en reliant les extrémités des deux frites à l'aide des connecteurs. Les joueurs s'installent dans leur kayak artisanal. Ils se préparent au démarrage en alignant leurs embarcations en file le long du petit côté du bassin, face à la ligne d'arrivée.

Au signal de commencement, les équipages tentent de synchroniser leur mouvement de rame, débutant par le côté droit, puis alternant avec le gauche, afin de rallier le bord opposé dans le délai le plus bref possible.

Critère de victoire : Le binôme dont le kayak entre en contact en premier avec le rebord du bassin ou franchit la ligne d'arrivée est proclamé vainqueur.


Jeux Natation Ecole Debutants 43


LE PÊCHEUR

Effectif recommandé : 6 participants minimum

Espace requis : bassin d'au minimum 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 frite flottante et 1 raccord par participant

Principe de l'activité

Un pêcheur initial est sélectionné par tirage aléatoire, et l'ensemble des participants se dispersent dans l'espace aquatique.

Chaque joueur insère une extrémité de sa frite dans le connecteur, laissant pendre l'autre bout librement, créant ainsi une ligne de pêche symbolique.

Au signal donné, tous les participants s'éloignent du pêcheur qui doit tenter d'en capturer un.

Lorsqu'un joueur est attrapé, il endosse à son tour le rôle de pêcheur ; il doit alors relier sa frite à celle de son camarade, et tous deux œuvrent conjointement pour attraper d'autres poissons qui, successivement, rejoindront la chaîne des pêcheurs.

Critère de conclusion : L'activité s'achève lorsque le dernier poisson est capturé et intègre la longue chaîne des pêcheurs.


Jeux Natation Ecole Debutants 44


MONTAGE ET DÉMONTAGE

Effectif recommandé : 2 équipes de 3 participants minimum

Espace requis : bassin d'au minimum 15 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire :

  • Ensemble de frites flottantes avec leurs raccords correspondants
  • 1 tapis en mousse
  • 1 dispositif de chronométrage
  • Planches flottantes
  • Brassards de flottaison

Principe de l'activité

Avec l'assistance de l'animateur, les deux équipes utilisent l'ensemble des objets en mousse disponibles pour élaborer deux constructions imaginatives mais rigoureusement identiques, positionnées sur le même côté du bassin.

Une observation minutieuse des détails structurels s'avère indispensable car, au signal émis, il sera nécessaire de démanteler entièrement la construction, de transporter chaque élément vers la rive opposée, puis de reconstituer la structure à l'identique.

Système de pénalisation : Chaque erreur constatée lors de la reconstruction entraîne une pénalité temporelle de 2 secondes, signifiant que l'équipe terminant chronologiquement en premier n'est pas automatiquement proclamée victorieuse. Une attention scrupuleuse aux détails s'impose.


Jeux Natation Ecole Debutants 46


L'ÉQUILIBRISTE

Effectif recommandé : 6 participants minimum

Espace requis : bassin d'au minimum 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 dispositif flottant par participant

Principe de l'activité

Les participants se positionnent en rangée le long du petit bord et placent les flotteurs en équilibre sur leur tête.

Au signal déclencheur, chacun doit tenter de rallier la ligne d'arrivée située du côté opposé dans le délai le plus court possible, tout en maintenant le flotteur en équilibre stable. Si l'objet chute, une sanction consiste à reculer de 2 mètres avant de pouvoir reprendre sa progression. Le premier concurrent franchissant la ligne remporte la victoire.

Pour introduire de la variété, il est possible de substituer le flotteur par une planche, un brassard ou tout autre objet en mousse susceptible de tenir en équilibre sur la tête.


Jeux Natation Ecole Debutants 47


LA RECHERCHE SOUS-MARINE

Effectif recommandé : 6 participants minimum

Espace requis : bassin d'au minimum 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : frites flottantes dont la quantité est inférieure d'une unité au nombre de joueurs

Principe de l'activité

Les participants se positionnent à cheval sur les frites et se dispersent dans le bassin. Un tirage au sort désigne le premier joueur assumant la fonction de chasseur. Lorsque le signal retentit, les joueurs doivent abandonner leur monture flottante pour tenter d'en localiser une nouvelle. Pendant cette phase de recherche, le chasseur doit s'efforcer de capturer l'un des concurrents.

Si un joueur est intercepté avant d'avoir trouvé une nouvelle frite à enfourcher, il assume désormais le rôle du chasseur qui, lui, s'approprie la monture demeurée disponible.

Déroulement cyclique : Au coup de sifflet suivant, le jeu recommence et les concurrents doivent à nouveau localiser une monture. À chaque nouvelle manche, l'impératif consiste à enfourcher une frite différente de la précédente.


Jeux Natation Ecole Debutants 48


LA CHASSE AU TRÉSOR

Effectif recommandé : 2 équipes minimum composées de 3 participants

Espace requis : bassin d'au minimum 15 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire :

  • Objets variés en mousse (balles, frites, formes diverses, etc.)
  • 1 récipient par équipe, idéalement de couleurs distinctes

Principe de l'activité

Les objets sont dispersés aléatoirement dans l'eau, puis les récipients sont positionnés sur la ligne de départ, le long d'un bord du bassin, car ils serviront à collecter les accessoires récupérés par chaque équipe.

Au signal de commencement, les participants se lancent à l'eau pour récupérer les objets qu'ils déposeront dans le panier de leur équipe respective.

L'objectif consiste à collecter le maximum d'objets en les transportant individuellement, un par un.

Critère de conclusion : L'activité prend fin lorsque l'intégralité des objets initialement immergés a été récupérée. L'animateur comptabilise alors les objets contenus dans chaque panier, et l'équipe ayant récolté la quantité la plus importante est déclarée victorieuse.


Jeux Natation Ecole Debutants 49


LE FLOTTEUR

Effectif recommandé : 2 équipes de 6 participants

Espace requis : bassin d'au minimum 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : brassards de flottaison, bouées, frites et leurs raccords

Principe de l'activité

L'ensemble des brassards, bouées et accessoires en mousse sont dispersés dans l'eau.

Un mannequin officiel est désigné préalablement, cette fonction devant être attribuée à un participant différent à chaque nouvelle session.

Au signal émis par l'animateur, les joueurs récupèrent les objets éparpillés dans le bassin et les rapportent individuellement pour équiper le mannequin qui doit maintenir une position dorsale flottante.

L'animateur détermine la durée nécessaire au déroulement de la partie et signale la fin par un coup de sifflet. S'ensuit alors le décompte des objets dont les équipes ont réussi à revêtir leur mannequin.

Critère de victoire : L'équipe ayant habillé son mannequin avec le nombre maximal d'objets est proclamée gagnante.



Jeux Natation Ecole Debutants 63


LE BALLON PRISONNIER

Effectif recommandé : 2 équipes de 8 participants

Espace requis : bassin d'au minimum 15 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : 1 ballon et 3 cordes de délimitation

Principe de l'activité

Les cordes sont installées dans le bassin conformément aux indications de l'illustration : une corde centrale divise le terrain en deux zones égales, tandis que les deux autres matérialisent les espaces pénitentiaires.

Sept membres de chaque équipe se positionnent dans leur territoire respectif, tandis que le huitième participant garde la zone de détention située à l'extrémité du camp adverse.

Sans entrer en contact avec la corde médiane séparant le terrain, les joueurs doivent projeter le ballon en tentant d'atteindre leurs adversaires, ou l'envoyer vers leur zone pénitentiaire afin que les prisonniers qui s'y trouvent puissent se libérer en touchant un opposant.

Lorsqu'un joueur est directement touché sans que le ballon ait rebondi préalablement sur l'eau, il doit traverser le camp adverse pour rejoindre la prison. Depuis cet emplacement, il contribue à l'effort de son équipe en tentant d'atteindre les adversaires.

Les prisonniers d'une équipe ne peuvent être libérés que si l'un de leurs coéquipiers parvient à intercepter le ballon en plein vol. Dans cette éventualité, le prisonnier libéré peut réintégrer immédiatement son équipe.

Disposition spatiale du terrain

  • Zone pénitentiaire de l'équipe A (extrémité gauche)
  • Corde de délimitation (ligne verticale pointillée)
  • Territoire de l'équipe B (zone centrale)
  • Corde de délimitation (ligne verticale pointillée)
  • Territoire de l'équipe A (zone centrale)
  • Corde de délimitation (ligne verticale pointillée)
  • Zone pénitentiaire de l'équipe B (extrémité droite)

Critère de victoire : L'équipe comptabilisant le nombre maximal de joueurs en liberté au moment de l'arrêt de la partie est déclarée victorieuse.


Jeux Natation Ecole Debutants 50


LA PÉNICHE

Effectif recommandé : 2 équipes d'au minimum 5 participants

Espace requis : bassin de 15 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire :

  • 2 planches flottantes
  • 6 objets en mousse
  • 2 embarcations gonflables

Principe de l'activité

Les deux embarcations doivent être positionnées à environ 15 mètres de la ligne de démarrage et solidement immobilisées. Trois objets sont disposés sur la planche à proximité des canots. Les joueurs propulsent l'ensemble en effectuant des battements de jambes tout en veillant scrupuleusement à ne pas faire basculer les accessoires en équilibre. Une fois parvenus à hauteur de l'embarcation, les concurrents en effectuent le contournement puis repartent en direction inverse. Lorsque les joueurs sont revenus au point initial, ils transmettent la planche à l'un de leurs coéquipiers. Ce trajet est répété autant de fois qu'il y a de membres dans l'équipe.

Critère de victoire : L'équipe dont l'intégralité des membres effectue le trajet dans le délai minimal est déclarée gagnante.

Système de pénalisation : Chaque fois qu'un objet tombe dans l'eau, une pénalité temporelle d'une seconde est attribuée à l'équipe responsable de la faute.

Détermination finale : À l'issue de l'épreuve, les secondes de pénalités sont comptabilisées, et c'est l'écart temporel existant entre les deux équipes qui permet de désigner le vainqueur.


Jeux Natation Ecole Debutants 51


LE QUIZ AQUATIQUE

Effectif recommandé : 2 équipes minimum composées de 4 à 5 participants

Espace requis : bassin d'au minimum 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : 1 frite flottante

Principe de l'activité

Chaque équipe se positionne d'un côté du bassin tandis que l'animateur se place du côté opposé en tenant une frite dans la main.

Lorsque les participants sont prêts à débuter, l'animateur énonce une question. Après une brève concertation entre coéquipiers, si les joueurs estiment connaître la réponse, l'un d'entre eux plonge et nage rapidement en direction de l'animateur pour frapper la frite, se réservant ainsi le privilège de fournir la réponse.

Système de points : Si la réponse formulée est exacte, l'équipe obtient un point. En revanche, si elle est incorrecte, l'arbitre soumet la question à l'équipe adverse, et le point est attribué à celle qui fournit la réponse correcte. La première formation qui parvient à totaliser cinq points est proclamée victorieuse.


LE BOA AQUATIQUE

Configuration du groupe : Trois équipes minimum, comportant chacune au moins trois participants

Espace requis : Bassin d'au minimum 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Frites flottantes en mousse et connecteurs de liaison en quantité suffisante

Déroulement de l'activité :

Les différentes équipes prennent position le long d'un bord du bassin. Les accessoires sont disposés sur le côté opposé, idéalement sur une plateforme stable ou une surface flottante afin d'éviter leur dispersion dans l'eau. L'objectif consiste à assembler un serpent aquatique en emboîtant méthodiquement les frites flottantes à l'aide des connecteurs appropriés.

Dès que le signal de départ retentit, les participants se dirigent vers les accessoires et transportent, en effectuant des allers-retours successifs, un seul élément à la fois jusqu'à leur point de départ. Là, ils procèdent à l'assemblage progressif du serpent en insérant soigneusement les frites dans les connecteurs. Une limite temporelle de quatre minutes est imposée, au terme de laquelle l'arbitre signale la fin de l'épreuve.

Critère de victoire :

L'équipe victorieuse est celle qui parvient, dans le temps imparti, à construire le boa le plus long en utilisant le maximum de frites correctement assemblées.


LE REMORQUEUR

Configuration du groupe : Deux équipes composées de six à huit participants chacune

Espace requis : Bassin d'au minimum 20 mètres de longueur sur 5 mètres de largeur

Matériel nécessaire : Deux embarcations flottantes et deux cordes de traction

Déroulement de l'activité :

Une corde de traction est solidement fixée à chacune des deux embarcations, qui sont ensuite placées à quelques mètres de la ligne de départ, flottant librement sur l'eau.

Pour chaque manche, un capitaine et un second sont désignés au sein de chaque équipe, ces rôles étant alternés à chaque nouvelle partie.

Au signal de départ, l'ensemble des joueurs se dirige vers leur embarcation respective. Ils assistent d'abord le capitaine et son second pour monter à bord, puis tirent vigoureusement sur la corde afin de tracter l'embarcation jusqu'à la ligne d'arrivée.

Critère de victoire :

La première équipe franchissant la ligne d'arrivée remporte un point. L'équipe qui totalise cinq points en premier est déclarée gagnante de la rencontre.



LIBÉREZ LE PRISONNIER

Configuration du groupe : Deux équipes minimum, comprenant chacune trois ou quatre participants

Espace requis : Bassin d'au minimum 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Six brassards flottants par équipe

Déroulement de l'activité :

Les participants se positionnent dans le bassin de manière à ce que tous les membres d'une même équipe soient regroupés d'un côté, à l'exception d'un seul joueur qui se trouve isolé du côté opposé. Ce joueur particulier, identifiable par un équipement distinct, incarne le prisonnier. Il porte deux brassards à chaque bras ainsi qu'un brassard à chaque jambe, et doit maintenir une position flottante passive, sans effectuer le moindre mouvement volontaire.

Au signal de départ, les coéquipiers doivent nager le plus rapidement possible vers leur prisonnier, le saisir délicatement et le ramener en le tractant jusqu'à leur point de départ, qui constitue également la ligne d'arrivée.

Règles spécifiques :

Le prisonnier est tenu de demeurer totalement immobile et ne peut en aucun cas aider ses camarades dans leur entreprise. Si l'arbitre constate ne serait-ce qu'un léger mouvement de sa part, l'équipe entière doit observer un arrêt de trois secondes avant de pouvoir reprendre sa progression.

Critère de victoire :

L'équipe qui parvient la première à ramener son prisonnier au point de départ remporte l'épreuve.



LE TRÉSOR ENGLOUTI


Configuration du groupe : Deux équipes minimum, comportant chacune cinq participants

Espace requis : Bassin d'au minimum 5 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : Vingt cuillères à café

Déroulement de l'activité :

Au coup de sifflet initial de l'arbitre, les participants plongent dans l'eau afin de récupérer l'intégralité des cuillères préalablement immergées au fond du bassin. Ces objets doivent ensuite être rapportés à un emplacement désigné, l'objectif étant d'accomplir cette mission dans un délai minimal.

L'arbitre conserve la possibilité d'interrompre la partie même si certaines cuillères n'ont pas encore été récupérées. Toutefois, chaque cuillère manquante entraîne l'application d'une pénalité temporelle d'une seconde, qui vient s'ajouter au temps total réalisé par l'équipe.

Critère de victoire :

L'équipe victorieuse est celle qui récupère le maximum de cuillères dans le temps le plus court, pénalités comprises.




LES QUATRE FLOTTEURS

Configuration du groupe : Huit participants minimum

Espace requis : Bassin d'au minimum 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Tapis aquatiques flottants et embarcations légères

Déroulement de l'activité :

Les accessoires flottants sont stratégiquement disposés aux quatre angles du bassin. Les participants grimpent initialement sur les tapis et dans les embarcations en respectant scrupuleusement la règle de répartition suivante : trois personnes maximum par tapis, mais une seule personne par embarcation.

Dans le cas où le nombre de joueurs excède huit, il convient d'ajouter un tapis supplémentaire ou une embarcation additionnelle, tout en maintenant les règles de capacité inchangées.

Lorsque l'arbitre donne le signal, les participants disposent d'un délai de quarante secondes pour abandonner leur position actuelle et se diriger vers un autre support flottant disponible.

Si trois personnes occupent déjà le tapis vers lequel un concurrent se dirige, celui-ci doit impérativement trouver un autre refuge dans le temps imparti.

À l'expiration des quarante secondes, tout joueur n'ayant pas trouvé de support se voit attribuer une pénalité d'un point. L'accumulation de trois points entraîne son élimination temporaire ; il devra alors patienter jusqu'à la manche suivante pour reprendre la compétition.

Variante pédagogique :

Pour intensifier le défi et stimuler l'esprit stratégique, l'animateur peut retirer progressivement certains tapis ou embarcations, éliminant ainsi les joueurs qui ne parviennent pas à prendre place sur les supports restants.

Critère de victoire :

Le participant qui accumule le moins de points de pénalité est déclaré vainqueur.



LA QUEUE DU CHEVAL

Configuration du groupe : Cinq participants minimum

Espace requis : Bassin d'au minimum 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Une frite flottante, un ballon gonflable et de la ficelle pour chaque participant

Déroulement de l'activité :

Chaque participant confectionne un cheval aquatique en attachant solidement, à l'aide de ficelle, un ballon de couleur à l'extrémité d'une frite flottante.

Une fois installés à califourchon sur leur frite, les joueurs évoluent librement dans le bassin, le ballon flottant derrière eux telle une queue. L'objectif du jeu consiste simultanément à faire éclater les ballons adverses tout en préservant l'intégrité du sien.

Règles spécifiques :

Les deux participants qui réussissent à maintenir leur ballon intact jusqu'à la conclusion de la partie sont déclarés vainqueurs. L'activité peut être répétée plusieurs fois, permettant ainsi à chaque joueur d'affiner ses tactiques défensives et d'élaborer des stratégies offensives efficaces pour protéger sa "queue" tout en attaquant celles des adversaires.



LE TÉLÉPHONE SANS FIL

Configuration du groupe : Deux équipes comportant chacune cinq ou six participants

Espace requis : Bassin d'au minimum 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Une frite flottante par participant, feuilles de papier et crayons

Déroulement de l'activité :

Les membres de chaque équipe se positionnent dans l'eau, installés à califourchon sur leur frite respective, en maintenant une distance significative entre eux de manière à former une configuration géométrique dispersée. Les capitaines demeurent hors de l'eau, à proximité de l'animateur.

L'activité débute lorsque l'animateur remet aux deux capitaines un feuillet sur lequel il a préalablement inscrit une phrase ou un proverbe identique pour les deux équipes.

Chaque capitaine prend connaissance du message et le communique oralement au premier membre de son équipe présent dans l'eau.

Ce joueur, toujours maintenu en équilibre sur sa monture flottante, se déplace ensuite vers un second coéquipier auquel il transmet à son tour le message reçu.

Le message progresse ainsi de relais en relais, chaque participant communiquant ce qu'il a compris au suivant, jusqu'à atteindre le dernier membre de la chaîne.

Ce dernier mémorise attentivement la phrase telle qu'il l'a entendue, abandonne sa monture et nage rapidement vers l'animateur pour lui remettre un feuillet sur lequel il transcrit le message final.

Critère de victoire :

L'équipe gagnante est celle qui retranscrit le plus fidèlement possible la phrase initiale. En cas d'égalité sur la précision du message, l'équipe ayant accompli la transmission dans le délai le plus court remporte l'épreuve.



LE CHANT DES SIRÈNES

Configuration du groupe : Cinq participants minimum

Espace requis : Bassin d'au minimum 5 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : Une frite flottante par participant

Déroulement de l'activité :

Les frites sont dispersées dans l'eau, leur nombre étant volontairement inférieur d'une unité au nombre total de participants.

Lorsque l'animateur déclenche l'accompagnement musical, les joueurs pénètrent dans l'eau et évoluent en dansant autour des frites flottantes, sans avoir le droit de les toucher.

Après quelques instants, la musique s'interrompt brusquement, signalant aux joueurs qu'ils doivent immédiatement s'emparer d'une frite pour s'y installer.

Le participant qui ne parvient pas à saisir une monture se trouve provisoirement éliminé et doit attendre la reprise de la manche suivante.

Une frite supplémentaire est alors retirée du jeu. Lorsque la musique reprend, les joueurs restants recommencent à évoluer autour des frites disponibles.

À chaque nouvel arrêt musical, un concurrent supplémentaire est éliminé, incapable de trouver une monture libre.

Critère de victoire :

Le jeu se poursuit selon ce principe éliminatoire, une frite étant supprimée après chaque élimination, jusqu'à ce qu'il ne subsiste plus que deux participants. Ces deux finalistes sont tous deux déclarés vainqueurs de l'épreuve.



LA CHEVAUCHÉE DU BALLON

Configuration du groupe : Cinq participants minimum

Espace requis : Plan d'eau d'au minimum 5 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : Un ballon gonflable de couleur pour chaque concurrent

Déroulement de l'activité :

Les ballons sont préalablement gonflés au maximum de leur capacité (l'animateur peut apporter son assistance aux participants pour cette préparation).

Le défi consiste à se hisser sur le ballon et à tenter de maintenir son équilibre en le retenant fermement contre le ventre, tout en évoluant dans l'eau.

Critère de victoire :

Le participant qui réussit à demeurer le plus longtemps en équilibre sur son ballon, sans être désarçonné ni faire éclater celui-ci, remporte l'épreuve.





LA COURSE DE PLANCHES

Configuration du groupe : Cinq participants minimum

Espace requis : Bassin d'au minimum 5 mètres sur 5 mètres

Matériel nécessaire : Une planche flottante par participant

Déroulement de l'activité :

Les participants se positionnent initialement hors de l'eau, alignés le long d'un même côté du bassin, tenant leur planche à la main.

Au signal de départ, ils doivent pénétrer dans l'eau et tenter de s'asseoir en équilibre sur leur planche, puis propulser celle-ci en ramant avec les mains afin d'atteindre le bord opposé du bassin, tout en veillant scrupuleusement à ne perdre ni leur équilibre ni leur planche. Dans l'éventualité où un joueur perd le contrôle de sa planche, il est contraint de retourner à la ligne de départ et de recommencer intégralement le parcours. L'épreuve est répétée cinq ou six fois consécutives.

Critère de victoire :

Le participant qui accumule le plus grand nombre de victoires individuelles sur l'ensemble des manches est déclaré champion de l'activité.


LE RADEAU

Configuration du groupe : Deux équipes minimum, comportant chacune quatre participants

Espace requis : Bassin d'au minimum 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Frites flottantes en mousse et leurs connecteurs d'assemblage

Déroulement de l'activité :

L'animateur construit préalablement un radeau modèle en emboîtant méthodiquement les frites et leurs connecteurs selon une configuration spécifique.

Chaque équipe reçoit un ensemble identique d'éléments permettant de reproduire un radeau similaire.

Après avoir attentivement observé et mémorisé la structure du radeau de référence élaboré par l'animateur, les frites et connecteurs sont dispersés dans l'eau. Une attention particulière doit être portée à ne pas mélanger les accessoires avec ceux de l'équipe adverse. Au signal de départ, les participants entrent dans l'eau et s'efforcent de reconstituer fidèlement le modèle observé dans les meilleurs délais, car ils ne disposent que d'un temps limite de quatre minutes pour assembler complètement le radeau et le transporter jusqu'à la ligne d'arrivée, située à l'opposé de leur point de départ. Le départ vers la ligne d'arrivée n'est autorisé que lorsque tous les éléments constitutifs du radeau sont solidement assemblés et que l'ensemble des membres de l'équipe sont prêts.

Règles spécifiques :

La première équipe qui franchit la ligne d'arrivée avec son radeau correctement assemblé est déclarée gagnante. Si une équipe ne parvient pas à terminer l'assemblage de son radeau ou excède le temps imparti, l'animateur procède à un contrôle de la structure et comptabilise les éléments manquants ou incorrectement assemblés.

Critère de victoire :

Dans cette situation, l'équipe victorieuse est celle qui a réussi à assembler le plus grand nombre d'éléments de manière correcte et conforme au modèle de référence.



LA COURSE CONTRE LA MONTRE

Configuration du groupe : Deux équipes comportant au minimum cinq participants chacune

Espace requis : Bassin d'au minimum 20 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Un ballon de volley-ball, un ballon de couleur gonflable servant de bouée

Déroulement de l'activité :

Deux équipes sont constituées et se répartissent dans le bassin de manière à ce que chacune occupe un camp correspondant à la moitié du terrain aquatique. Un tirage au sort détermine l'équipe qui recevra initialement le ballon et qui conduira donc la première offensive.

Au signal donné par l'animateur, les joueurs disposent d'une durée limite de quatre minutes pour effectuer des passes successives du ballon entre coéquipiers, en veillant à ce qu'il ne soit pas intercepté par un adversaire, dans le but ultime de le transporter jusqu'à l'emplacement adverse signalé par un ballon de couleur faisant office de bouée-cible.

Si le ballon est intercepté par un joueur de l'équipe défensive, l'équipe offensive doit recommencer intégralement sa manœuvre d'attaque depuis son camp.

À l'expiration des quatre minutes réglementaires, l'arbitre interrompt le jeu et procède à l'attribution des points selon le barème suivant : quatre points sont accordés à l'équipe qui réussit à finaliser son attaque en atteignant la bouée-cible, tandis que cinq points sont attribués à l'équipe défensive si elle parvient à empêcher l'accès à cette cible dans le temps imparti.

Critère de victoire :

La première équipe qui parvient à cumuler un total de vingt points est déclarée gagnante de la rencontre.



DU VERRE AU SEAU

Configuration du groupe : Deux équipes comportant chacune cinq ou six participants

Espace requis : Bassin d'au minimum 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Un seau, une planche flottante, un verre en plastique pour chaque équipe, deux balises, un marqueur indélébile

Déroulement de l'activité :

Les participants de chaque équipe se positionnent en file sur le petit côté du bassin, faisant face à la balise de leur équipe respective, munis de leur planche et de leur verre vide. L'arbitre indique préalablement, à l'aide d'un trait tracé au marqueur indélébile, le niveau de remplissage réglementaire du verre.

Au signal de départ, l'ensemble des joueurs s'élancent simultanément en direction des balises pour remplir leur verre d'eau jusqu'au repère tracé, puis déposent délicatement le verre rempli en équilibre sur leur planche. Ils doivent ensuite retourner vers leur point de départ en veillant scrupuleusement à ne pas renverser l'eau contenue dans le verre, car ils n'ont plus l'autorisation de le remplir à nouveau.

Une fois arrivés à destination, ils transvident le contenu de leur verre dans le seau collectif de leur équipe, puis repartent immédiatement pour effectuer un nouveau cycle de remplissage.

Critère de victoire :

Lorsque l'arbitre signale par un coup de sifflet la fin de l'épreuve, une vérification du niveau d'eau des deux seaux est effectuée. L'équipe dont le seau contient le volume d'eau le plus important remporte la victoire.



LA PLANCHE MUSICALE

Configuration du groupe : Six participants minimum

Espace requis : Bassin d'au minimum 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Une planche flottante pour chaque participant

Déroulement de l'activité :

Les joueurs se répartissent librement dans le bassin, chacun installé en position assise sur sa planche respective.

Lorsque l'accompagnement musical démarre, ils descendent de leur planche et se déplacent en marchant dans l'eau. Pendant cette phase, l'animateur retire discrètement une planche du jeu. Au moment où la musique s'interrompt, les participants doivent rapidement se précipiter pour s'emparer d'une planche disponible. Le joueur qui se retrouve sans support est éliminé de cette manche.

Critère de victoire :

Le participant qui parvient à s'approprier la dernière planche disponible lors du tour final est déclaré vainqueur de l'activité.



LE PORTE-DRAPEAU

Configuration du groupe : Deux équipes comportant chacune quatre participants

Espace requis : Bassin de 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Un ballon

Déroulement de l'activité :

Les deux équipes se positionnent face à face de part et d'autre du bassin, en vis-à-vis.

Un numéro d'identification unique est attribué à chaque joueur, de sorte que deux participants de chaque équipe portent le même numéro.

L'arbitre annonce un numéro et lance simultanément le ballon dans l'eau.

Les joueurs correspondant au numéro appelé s'élancent immédiatement pour récupérer le ballon dans les meilleurs délais. Le premier participant qui parvient à toucher le ballon fait gagner un point à son équipe. Celui qui réussit à le ramener jusqu'à son point de départ octroie deux points supplémentaires à son équipe.

Dans le cas où le joueur en possession du ballon est touché par un adversaire avant d'avoir franchi sa ligne, le point est alors attribué à l'équipe adverse.

Critère de victoire :

L'équipe qui parvient la première à totaliser un score de dix points est déclarée victorieuse de la rencontre.



LE T-SHIRT MOUILLÉ

Configuration du groupe : Deux équipes minimum, composées chacune de quatre ou cinq participants

Espace requis : Bassin d'au minimum 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Un T-shirt blanc par équipe

Déroulement de l'activité :

Tout en demeurant initialement hors de l'eau, chaque équipe se scinde en deux groupes égaux qui se positionnent de part et d'autre du bassin. Un des joueurs de chaque équipe endosse le T-shirt et pénètre dans l'eau. Au signal de départ, ce joueur nage rapidement pour rejoindre un coéquipier situé de l'autre côté, retire son T-shirt mouillé et le lui transmet. Le joueur qui était resté au sec enfile alors le T-shirt humide, entre à son tour dans l'eau et nage en direction d'un autre équipier situé du côté opposé du bassin pour lui remettre à son tour le vêtement. Le processus se poursuit selon ce schéma jusqu'à ce que l'ensemble des participants ait porté et transmis le T-shirt.

Critère de victoire :

La première équipe qui accomplit avec succès toutes les traversées requises, chaque membre ayant enfilé le T-shirt, remporte l'épreuve.



OÙ VAIS-JE ?

Participants : Deux équipes de cinq à six joueurs chacune

Espace requis : Bassin d'au moins 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Une embarcation légère, un ballon de couleur vive, de quoi gonfler le ballon, un bandeau opaque par équipe

Déroulement de l'activité

L'instructeur positionne stratégiquement deux ballons dans le bassin, en veillant à ce qu'ils soient équidistants des zones de démarrage respectives de chaque formation.

Au sein de chaque groupe, un participant est sélectionné pour prendre place dans l'embarcation. L'instructeur lui masque ensuite complètement la vue à l'aide du bandeau.

Dès le signal de départ, le rameur aux yeux bandés doit progresser aussi rapidement que possible vers son ballon cible. Privé de sa vision et incapable de s'orienter seul, il dépend entièrement des indications verbales criées par ses coéquipiers restés sur le bord. Une fois le ballon atteint et récupéré, ces mêmes équipiers continuent de le guider vocalement pour assurer son retour au point initial.

La victoire revient à la première équipe parvenant à ramener son ballon jusqu'à sa ligne de départ.


LA BALLE DANS LE SEAU

Participants : Au minimum six joueurs

Espace requis : Bassin d'au moins 20 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Une balle de ping-pong par participant, un grand seau

Déroulement de l'activité

Les participants se positionnent dans l'eau, chacun avec sa balle de ping-pong flottant devant lui, et patientent jusqu'au signal de commencement.

Au top départ, sans aucunement utiliser leurs mains, ils doivent propulser leur balle exclusivement avec leur nez en direction du seau placé à l'extrémité opposée du bassin.

Une fois parvenus à proximité du récipient, les joueurs tentent d'y faire entrer leur balle pour marquer un panier. Chaque concurrent dispose de six tentatives, chaque réussite lui octroyant un point.

Le premier participant atteignant le total de cinq points remporte la partie.



LES OTARIES

Participants : Deux formations ou davantage, comptant chacune quatre à cinq joueurs

Espace requis : Bassin d'au moins 20 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Une planche de natation par équipe

Déroulement de l'activité

Les deux formations se répartissent de manière équilibrée : la moitié des concurrents d'un côté du bassin, l'autre moitié positionnée en face, sur le bord opposé.

Au signal initial, le premier nageur pénètre dans l'eau, positionne sa planche en équilibre sur son crâne, puis s'efforce d'avancer en imitant une otarie vers son partenaire situé de l'autre côté. L'exercice consiste à maintenir la planche sans jamais la saisir avec les mains, tout en évitant qu'elle ne bascule dans l'eau.

Après avoir rejoint l'autre berge, le concurrent transmet la planche à son coéquipier suivant, qui reproduit exactement le même parcours. La première formation accomplissant l'intégralité des traversées sans faute décroche la victoire.

Toutefois, si un joueur laisse malencontreusement tomber sa planche plus de huit fois, ou s'il la stabilise avec ses mains durant la transmission du relais, son équipe entière se voit disqualifiée.

L'équipe ayant commis le moins d'infractions remporte la manche.


LA CLEF MAGIQUE

Participants : Au minimum huit joueurs

Espace requis : Bassin d'au moins 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Un cadenas, deux clefs dont une seule correspond au mécanisme, seize ballons gonflables, de la ficelle

Déroulement de l'activité

Cette épreuve nécessite une préparation minutieuse. Les participants complètent d'abord une fiche récapitulative mentionnant leurs identités ainsi que les différentes phases de compétition : éliminatoires, huitièmes de finale, quarts de finale, demi-finales et finale.

L'instructeur s'assure préalablement qu'une des deux clefs déverrouille effectivement le cadenas. Il attache ensuite chaque clef à un ballon distinct avant de les lancer dans l'eau. Le cadenas, quant à lui, reste positionné hors de l'eau, accessible depuis le bord.

Deux concurrents s'installent initialement près du cadenas. Au signal donné, ils plongent simultanément, chacun devant saisir une unique clef parmi celles flottant à la surface, puis regagner rapidement le bord pour tester leur clef sur le cadenas.

Les binômes des deux équipes se succèdent ainsi tour à tour jusqu'à ce qu'un concurrent découvre enfin la clef correspondante et parvienne à ouvrir le mécanisme.

Le premier participant réussissant à déverrouiller le cadenas remporte l'épreuve.



LES DEVINETTES

Participants : Deux formations de cinq à six joueurs

Espace requis : Bassin d'au moins 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Deux embarcations pneumatiques, un sifflet

Déroulement de l'activité

Ce jeu repose sur la résolution d'énigmes relativement accessibles ou de définitions inspirées des mots croisés.

Chaque formation désigne un capitaine qui s'installe confortablement dans l'embarcation. Sa mission consiste à énoncer clairement et à voix haute les propositions de réponses formulées par ses coéquipiers.

L'instructeur soumet une énigme à la fois. Dès qu'un participant identifie la solution correcte, ses coéquipiers propulsent l'embarcation de leur capitaine vers l'extrémité opposée du bassin, où se trouve un sifflet permettant de signaler officiellement leur réponse.

Chaque réponse exacte rapporte cinq points à l'équipe. En revanche, une réponse erronée offre généreusement deux points à la formation adverse.

La première équipe totalisant trente points s'adjuge la victoire.



L'OTARIE ET LE DAUPHIN

Participants : Trois formations ou davantage, composées chacune de deux joueurs

Espace requis : Bassin d'au moins 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Cinq cerceaux, une frite en mousse, deux grands tapis aquatiques, un ballon de water-polo, un filet de hand-ball ou équivalent

Déroulement de l'activité

Le parcours est aménagé conformément aux indications illustrées. Chaque binôme emprunte deux itinéraires distincts à l'aller, puis suit un chemin identique au retour. Voici les trajets à l'aller.

Le dauphin : Ce concurrent doit franchir les cerceaux en plongeant par-dessus puis en ressortant par-dessous, glisser ensuite sous le tapis flottant, récupérer le ballon et tenter finalement de marquer un but dans le filet.

L'otarie : Ce nageur progresse jusqu'au tapis, grimpe dessus, parvient à se maintenir debout quelques secondes en équilibre, puis se laisse retomber dans l'eau avant de nager jusqu'au rebord du bassin.

Le retour : Chaque concurrent d'une même équipe saisit fermement les chevilles de son partenaire. Le joueur ayant les bras libres utilise exclusivement ses membres supérieurs pour nager, tandis que son coéquipier propulse l'ensemble uniquement avec ses jambes. C'est ainsi, étroitement liés, que les deux équipiers regagnent leur point de départ initial.

Le binôme vainqueur est celui accomplissant l'intégralité du parcours dans le temps le plus court.



LE BON TOTAL

Participants : Deux formations ou davantage, comptant chacune six joueurs

Espace requis : Bassin d'au moins 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Onze ballons par équipe, deux bacs ou davantage, un marqueur indélébile résistant à l'eau

Déroulement de l'activité

Chaque formation commence par gonfler ses ballons, qu'elle numérote ensuite au marqueur de zéro à dix. L'ensemble des ballons numérotés est déposé dans le bac. Les joueurs constituent des binômes et se positionnent d'un côté du bassin, face à l'instructeur.

Lorsque ce dernier annonce un chiffre cible, les deux premiers concurrents de chaque équipe doivent rapidement sélectionner dans leur bac les deux ballons dont l'addition des numéros correspond exactement au nombre énoncé.

À chaque manche, les binômes travaillent en collaboration pour récupérer les ballons appropriés et les présenter à l'instructeur, qui vérifie scrupuleusement l'exactitude du calcul.

Un point est attribué à la première formation fournissant la combinaison correcte.

Exemple concret : Si l'instructeur demande le total dix, les participants peuvent sélectionner les ballons numérotés quatre et six, ou trois et sept, ou encore deux et huit, avant de les remettre à l'instructeur pour validation.

La première équipe cumulant huit points remporte la partie.



LA CHAISE AQUATIQUE

Participants : Six joueurs ou davantage

Espace requis : Bassin d'au moins 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Une bouée individuelle par participant

Déroulement de l'activité

Le premier concurrent franchissant la ligne d'arrivée tout en respectant scrupuleusement les règles établies remporte l'épreuve.

Les participants tentent de s'installer sur leur bouée comme s'ils prenaient place sur une chaise, puis s'alignent côte à côte sur la ligne de départ tracée du côté court du bassin.

Au signal de commencement, ils s'efforcent d'atteindre le bord opposé en ramant uniquement à l'aide de leurs bras, leurs jambes devant demeurer totalement inactives durant toute la progression.



LE COMPTE À REBOURS

Participants : À partir de six joueurs

Espace requis : Bassin d'au moins 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Un chronomètre submersible

Déroulement de l'activité

Le concurrent accomplissant la récupération et le blocage du chronomètre dans le délai le plus court remporte la victoire.

Cette épreuve, remarquablement simple dans son principe, consiste à récupérer un objet immergé au fond de la piscine en minimisant le temps nécessaire.

L'instructeur active le chronomètre puis le lance dans l'eau.

Les participants plongent ou sautent successivement, récupèrent le chronomètre immergé, puis l'arrêtent immédiatement en ressortant de l'eau avant de le restituer à l'instructeur. Ce dernier consigne méticuleusement sur une fiche le temps réalisé par chaque concurrent.



LA BATAILLE NAVALE

Participants : Huit joueurs ou davantage

Espace requis : Bassin d'au moins 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Un raccord pour frites de piscine, deux ballons, une frite de piscine par participant

Déroulement de l'activité

Cette épreuve oppose deux joueurs installés dans un sous-marin à l'ensemble des autres concurrents naviguant chacun dans leur embarcation individuelle.

La préparation commence par la fabrication du sous-marin : on assemble deux frites à l'aide du raccord, créant ainsi une structure sur laquelle prennent place deux joueurs équipés de missiles à tête chercheuse (constitués des ballons et des frites supplémentaires).

Chaque marin restant monte sur son navire (matérialisé par sa frite individuelle) et se disperse dans l'ensemble du bassin.

Au signal de commencement, le sous-marin entame sa progression et tente de couler les embarcations adverses en les touchant avec ses missiles (les ballons). Les marins effectivement touchés doivent immédiatement s'immobiliser et lever leurs bras en l'air en signe de défaite. Si le sous-marin s'est trompé de cible ou a raté son tir, il doit récupérer son missile avant de tenter une nouvelle attaque. Un marin coulé peut néanmoins être sauvé par ses coéquipiers qui lui touchent les mains, lui permettant ainsi de reprendre la navigation.

Chaque binôme de sous-mariniers dispose de trois minutes précises pour toucher le maximum d'embarcations ennemies. Ensuite, les rôles s'inversent et un nouveau tandem prend le commandement du sous-marin.

Le duo réussissant à couler le plus grand nombre de navires durant le temps imparti remporte la victoire.



DEHORS OU DEDANS

Participants : Deux formations de quatre à cinq joueurs

Espace requis : Bassin d'au moins 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Plusieurs frites de piscine avec raccords, ou une corde flottante

Déroulement de l'activité

À l'aide des frites assemblées avec les raccords, il convient de former un grand cercle flottant, ou alternativement de délimiter une zone circulaire équivalente à l'aide d'une corde.

L'ensemble des participants pénètrent à l'intérieur du périmètre ainsi délimité.

L'objectif du jeu consiste à éliminer progressivement les adversaires en les repoussant jusqu'à ce qu'ils entrent en contact avec la limite matérialisée du cercle.

Les joueurs effleurant cette démarcation se trouvent automatiquement éliminés et contraints d'abandonner définitivement la partie en cours.

L'épreuve s'achève lorsque tous les membres d'une formation ont été expulsés hors du cercle.



LES ÉVADÉS

Participants : Trois formations ou davantage, constituées chacune de deux joueurs

Espace requis : Bassin d'au moins 20 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Aucun

Déroulement de l'activité

Les participants forment des binômes et se préparent au départ en se tenant fermement par la main, comme s'ils étaient effectivement entravés par des menottes, alignés du côté court du bassin.

Au signal émis par l'instructeur, les binômes progressent sur le dos sans jamais délier leurs mains jointes, et rejoignent le bord opposé du bassin. L'instructeur ne proclame vainqueur un binôme que si celui-ci n'a jamais rompu sa liaison manuelle durant l'intégralité du trajet.

La première équipe franchissant la ligne d'arrivée tout en respectant cette contrainte remporte la victoire.



L'ÉQUIPE DE SECOURISTES

Participants : Deux formations de cinq à six joueurs

Espace requis : Bassin d'au moins 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Aucun

Déroulement de l'activité

Les membres des deux formations doivent transporter à vitesse maximale l'un de leurs coéquipiers incarnant une personne en danger nécessitant un sauvetage. Les deux équipes s'organisent de manière à placer la moitié de leurs effectifs d'un côté du bassin, l'autre moitié se positionnant sur le bord opposé. Chaque formation désigne le joueur qui incarnera la victime à secourir, ce rôle demeurant constant durant l'ensemble des phases de l'exercice de sauvetage.

Avant d'émettre le signal de départ, l'instructeur pénètre dans l'eau pour démontrer concrètement la technique de sauvetage aux participants.

La méthode de secours préconisée consiste à saisir fermement à deux mains la tête de la personne en difficulté. Cette technique s'avère efficace aussi bien pour un baigneur inerte que pour une victime s'agitant considérablement, nécessitant toutefois une force substantielle dans les membres inférieurs. La victime est maintenue allongée horizontalement sur le dos, le sauveteur la tenant par les mâchoires à l'aide de ses mains. Les quatre doigts doivent rester serrés, tandis que le pouce libre se positionne derrière les oreilles de la victime.

Une fois que l'ensemble des participants ont expérimenté et assimilé la méthode, l'épreuve peut débuter. Après avoir saisi la victime selon la technique enseignée, les sauveteurs doivent, au signal, la transporter jusqu'à l'autre rive où patiente un coéquipier qui prend le relais pour la conduire vers un troisième sauveteur. Le processus se poursuit ainsi successivement jusqu'à ce que tous les joueurs aient participé activement au sauvetage.

La première formation dont l'intégralité des membres réussit à accomplir le parcours complet de l'épreuve remporte la victoire.



ATTRAPE-BALLE

Participants : Six joueurs ou davantage

Espace requis : Bassin d'au moins 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Frites de piscine avec raccords, un ballon

Déroulement de l'activité

L'ensemble des participants pénètrent dans l'eau et se positionnent près du bord du bassin, chacun à califourchon sur sa frite.

L'instructeur, demeurant sur le bord du bassin, lance le ballon de manière aléatoire en direction des concurrents. Le joueur réceptionnant le ballon doit simplement le renvoyer immédiatement à l'instructeur. Toutefois, si le participant laisse malencontreusement tomber le ballon dans l'eau, il se trouve provisoirement éliminé et ne pourra reprendre sa place qu'à la manche suivante.

Le concurrent parvenant à éviter toute élimination remporte la manche.



LE TANDEM AQUATIQUE

Participants : Des formations composées chacune de deux joueurs

Espace requis : Bassin d'au moins 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Aucun

Déroulement de l'activité

L'un des deux partenaires de chaque binôme saisit fermement les chevilles de son coéquipier. L'objectif consiste à progresser d'une extrémité à l'autre du bassin en maintenant constamment cette liaison, de sorte que le nageur positionné à l'avant utilise exclusivement ses bras, tandis que celui situé à l'arrière n'active que ses jambes.

Au signal de commencement, les deux équipiers progressent ensemble vers le bord opposé : celui maniant les bras pratique le crawl ou la brasse, tandis que son partenaire propulsant avec les jambes adopte également le crawl ou la brasse. L'exercice peut être répété autant de fois que souhaité en inversant les rôles entre les deux nageurs.

Le premier binôme franchissant la ligne d'arrivée remporte la victoire.



L'ASSORTIMENT DE PLANCHES

Participants : Six joueurs ou davantage

Espace requis : Bassin d'au moins 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Cinq planches de natation par participant

Déroulement de l'activité

Les concurrents se positionnent en file indienne du côté court du bassin, et empilent leurs cinq planches les unes sur les autres derrière eux, sur le rebord.

Au signal de départ, ils saisissent leur première planche, la coincent solidement entre leurs pieds, puis traversent jusqu'au bord opposé. Une fois parvenus à destination, ils déposent la planche et effectuent le trajet retour. Ils récupèrent alors la deuxième planche qu'ils transportent exactement comme la précédente. Ils reproduisent ce processus identique pour l'ensemble des cinq planches.

Le concurrent réussissant le premier à transporter intégralement ses cinq planches jusqu'au bord opposé remporte l'épreuve.



LE MANNEQUIN

Participants : Deux formations ou davantage, composées chacune de deux joueurs

Espace requis : Bassin d'au moins 10 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire : Un T-shirt, un pantalon, une paire de chaussures légères, une paire de lunettes et un bonnet pour chaque équipe

Déroulement de l'activité

L'objectif de cette épreuve consiste à habiller entièrement le mannequin.

Les divers vêtements et accessoires nécessaires sont préalablement jetés dans l'eau (certains articles pouvant couler naturellement vers le fond). Une ligne de départ est matérialisée, puis les participants se mettent en position selon la disposition suivante : un joueur désigné comme mannequin dans chaque formation se tient debout, bras écartés en croix, sur le rebord de la piscine, tandis que les deux autres coéquipiers s'assoient sur le bord du bassin, prêts à s'élancer.

Au signal de commencement, les deux nageurs plongent pour récupérer un élément vestimentaire à la fois, qu'ils utilisent ensuite pour habiller leur mannequin demeuré sur la berge. L'épreuve s'achève lorsque le mannequin se trouve intégralement vêtu de la tête aux pieds.

La formation terminant en premier l'habillage complet de son mannequin remporte la victoire.



LE CANOT

Composition des équipes : 2 groupes comptant au minimum 5 participants chacun

Espace requis : bassin d'une superficie minimale de 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire :

  • 2 embarcations pneumatiques
  • 2 balises de repérage

Déroulement de l'activité

Positionnez les deux balises à l'extrémité du bassin, du côté de sa plus grande longueur, puis mettez les canots à l'eau.

Dès le signal de départ, un participant de chaque équipe embarque dans le canot qui lui est attribué et progresse vers la balise en utilisant ses mains comme rames. Une fois la balise contournée, il effectue le trajet retour pour céder sa place au coéquipier suivant, qui reproduit exactement le même parcours.

L'épreuve prend fin lorsque l'ensemble des membres des deux équipes ont accompli leur traversée respective.

Détermination du vainqueur : La formation ayant réalisé l'intégralité du parcours dans le temps le plus court remporte la victoire.



LE WATER-POLO

Composition des équipes : 2 groupes comptant au minimum 5 participants chacun

Espace requis : bassin d'une superficie minimale de 15 mètres sur 10 mètres

Matériel nécessaire :

  • Frites de natation et raccords
  • 1 ballon de handball

Déroulement de l'activité

Divisez le bassin en deux zones égales, chaque équipe occupant son propre territoire. Chaque formation désigne deux gardiens de but dont les positions seront alternées toutes les 5 minutes.

L'objectif consiste à marquer des points en propulsant le ballon dans la zone adverse, à condition d'avoir effectué préalablement un minimum de cinq passes entre coéquipiers.

Toute tentative de but réalisée sans avoir respecté cette règle des cinq passes ne permet d'obtenir aucun point.

Lorsque le bassin présente une profondeur importante ne permettant pas de toucher le fond, l'utilisation de frites de natation s'avère recommandée pour économiser l'énergie des participants et fluidifier les échanges.

Détermination du vainqueur : La première équipe atteignant le score de cinq points est déclarée gagnante.



SAUTS ET PLONGEONS DANS L'EAU

Les plongeons occupent une place particulière dans l'univers des activités aquatiques. Les enfants manifestent en effet un enthousiasme considérable pour les jeux impliquant de se projeter dans l'eau, que ce soit par de simples sauts ou par des figures plus élaborées visant par exemple à attraper un objet en vol. Ces exercices présentent en outre une grande valeur pédagogique puisqu'ils favorisent le développement de l'agilité et de la souplesse corporelle dans un environnement dont la maîtrise nécessite un apprentissage progressif.

Il convient néanmoins de souligner qu'une pratique sécurisée et agréable de ces activités exige une attention constante à l'espace disponible. Il est ainsi impératif d'éviter tout plongeon lorsqu'une personne nage sous le plongeoir ou à proximité immédiate d'éléments potentiellement dangereux tels que les échelles d'accès, les margelles de piscine ou les formations rocheuses en milieu naturel.

Nous vous présentons donc plusieurs propositions de jeux intégrant des sauts dans l'eau.



LA BALLE DANS LE CANOT

Composition des groupes : 8 participants ou davantage

Espace requis : bassin d'une superficie minimale de 15 mètres sur 15 mètres

Matériel nécessaire :

  • Frites de natation et raccords
  • 2 embarcations pneumatiques
  • 8 ballons

Déroulement de l'activité

Assemblez les frites et les raccords de manière à créer un cercle suffisamment vaste pour accueillir au minimum quatre personnes. Ces dernières se positionnent à l'intérieur du périmètre, à califourchon sur quatre frites distinctes, chacune tenant un ballon.

Deux joueurs assument la responsabilité de récupérer les ballons, tandis que deux autres participants font circuler les canots en rotation autour du cercle formé. Les joueurs positionnés dans le cercle s'efforcent de marquer des buts en lançant leurs ballons dans les embarcations en mouvement. Si le nombre de participants excède huit, il convient d'augmenter le contingent de récupérateurs de ballons. De même, la présence de plusieurs canots permet d'installer un nombre équivalent de cibles.

Chaque but réussi rapporte deux points au tireur. Les ballons n'ayant pas atteint leur cible sont récupérés par les ramasseurs qui les renvoient au centre du cercle, offrant ainsi de nouvelles opportunités aux joueurs. Chaque manche s'étend sur une durée de 4 minutes, au terme de laquelle l'arbitre comptabilise les points obtenus par chaque participant. À l'issue de chaque manche, les rôles sont redistribués, permettant aux joueurs situés à l'intérieur du cercle d'échanger leurs positions avec ceux évoluant à l'extérieur.

Détermination du vainqueur : Le participant ayant inscrit le plus grand nombre de buts est proclamé champion.



LE SAUT EN VRILLE

Matériel nécessaire : aucun équipement particulier

Description de l'exercice

Les participants s'élancent depuis le bord du bassin en tentant d'effectuer une rotation complète sur eux-mêmes avant leur entrée dans l'eau, tout en maintenant leurs pieds joints. Une fois la technique parfaitement assimilée, ils peuvent progressivement augmenter le nombre de rotations.

Détermination du vainqueur : Le concurrent parvenant à réaliser le plus grand nombre de vrilles avant de toucher la surface de l'eau remporte l'épreuve.



LE DAUPHIN DRESSÉ

Matériel nécessaire : 1 ballon

Description de l'exercice

Les concurrents s'élancent depuis le rebord du bassin en s'efforçant de saisir le ballon en plein vol. Dans une phase ultérieure de l'exercice, ils tentent de le frapper d'abord avec le poing, puis avec leurs deux mains simultanément.

Détermination du vainqueur : Le concurrent qui réussit à intercepter le plus grand nombre de ballons lancés par l'animateur est déclaré gagnant.


LE SAUT DANS UN CERCEAU

Matériel nécessaire :

  • 1 frite de natation
  • 1 raccord ou 1 cerceau en matière plastique

Description de l'exercice

Les joueurs se positionnent au bord du bassin puis s'élancent les pieds joints vers l'avant, en visant l'intérieur du cerceau. Ce dernier est progressivement éloigné du point de départ après chaque tentative réussie.

Détermination du vainqueur : Le joueur qui parvient à atterrir dans le cerceau placé à la plus grande distance du bord est proclamé vainqueur.


LE SAUT DE LA GRENOUILLE

Matériel nécessaire : 1 frite de natation

Description de l'exercice

Les joueurs s'élancent depuis le bord, pieds joints, dans le but de franchir la frite en retombant au-delà de celle-ci. Cette dernière est progressivement éloignée après chaque saut réussi. Avant le début de l'exercice, il convient de déterminer l'emplacement initial souhaité pour la frite.

Détermination du vainqueur : Le joueur réalisant le saut le plus long remporte l'épreuve.


LE SURF

Matériel nécessaire : 1 planche flottante

Description de l'exercice

Placez la planche dans l'eau à une distance raisonnable de la ligne de départ. L'objectif consiste à effectuer un saut permettant d'atterrir en position debout sur la planche, à la manière des surfeurs.

Détermination du vainqueur : Le joueur qui réussit à maintenir son équilibre sur la planche pendant la durée la plus longue est déclaré champion.


LE COW-BOY

Matériel nécessaire : 1 frite de natation par participant

Description de l'exercice

Chaque joueur projette sa frite dans l'eau, puis s'élance en tentant d'atterrir à califourchon sur celle-ci.

L'exercice débute avec une seule frite, puis se poursuit avec deux ou trois frites assemblées entre elles.

À chaque saut réussi, la distance séparant la frite du point de départ est augmentée.

Détermination du vainqueur : Le joueur qui parvient à chevaucher la frite positionnée à la plus grande distance remporte la victoire.


SUR LE RADEAU

Matériel nécessaire : 1 tapis flottant

Description de l'exercice

Le tapis est disposé dans l'eau à environ 2 mètres de la ligne de départ. Les concurrents s'efforcent de l'atteindre en effectuant un unique saut. Le tapis est progressivement éloigné du bord du bassin après chaque tentative réussie.

Détermination du vainqueur : Le participant réalisant le saut le plus long est proclamé champion.


LE SAUT EN HAUTEUR

Matériel nécessaire : 1 frite de natation

Description de l'exercice

Les concurrents tentent de s'élever le plus haut possible afin de toucher, d'une main ou des deux mains, la frite maintenue par l'animateur à environ 2 mètres au-dessus du niveau de l'eau. Après chaque tentative, la frite est positionnée légèrement plus haut.

Détermination du vainqueur : Le joueur parvenant à toucher la frite placée à la hauteur la plus élevée remporte l'épreuve.




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Catégorie: Pédagogie Enseignement
Publié le: 27 November 2025
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Mise à jour: 13/08/2026